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  • Jonathan Ghidotti

La colonna sonora di Dark Souls



INTRO E BREVE PANORAMICA

Cosa succede quando il tuo youtuber preferito decide di fare una serie pseudo comica sul gioco più difficile di sempre?! (O almeno tutti i giornali lo titolavano così).

Beh… lo provi con la consapevolezza che «pfff! Figurati se morirò così tante volte come quello lì!»

...

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... Porca put***a!



Tra il 22 settembre e il 6 ottobre del 2011 From Software, storica casa di sviluppo giapponese, lancia sul mercato un gioco destinato a cambiare parte del mondo videoludico per sempre: Dark Souls.

Ambientato in un regno lontano e pieno zeppo di mostri, trappole e orribili creature Dark Souls è un action RPG con una difficoltà ben sopra agli standard, un level design ad incastro semplicemente sublime ed una struttura narrativa tanto effimera quanto epica e stratificata.

Seguito non diretto di Demon’s Souls DarkSouls è considerato tutti gli effetti uno dei giochi più influenti e importanti della settima generazione in grado di monopolizzare YouTube per mesi ma soprattutto di riportare in auge una passione per le sfide hardcore ormai sopita da tempo. 5 milioni di copie vendute, un marea di cloni bene o male riusciti, la nascita del termine Soulslike e soprattutto, una colonna sonora super interessante.

Benvenuti o bentornati su mangianastri, io sono Jonathan, e oggi parliamo della Colonna sonora di Dark Souls.

IL COMPOSITORE


Classe 1965 Motoi Sakuraba inizia la sua carriera di compositore nel mondo dei videogiochi nel lontano 1989 ma è nel 95 che inizia a farsi un nome grazie alla collaborazione con Shinji Tamura e Ryota Furuya nella scrittura della colonna sonora di Tales of phantasia. Nel 96 si occupa della colonna sonora del primo Star Ocean, saga che non abbandonerà mai e che lo lancia ufficialmente nel mondo videoludico, e collabora con Camelot Software scrivendo la colonna sonora di giochi del calibro di Mario golf, Mario tennis e Golden Sun. Il resto vien da sé. Lavorerà tantissimo su titoli tipicamente nipponici firmando le colonne sonore di alcuni Tales of e giungendo infine nel 2011 a sfornare du lavori eccellenti: Tales of Xillia e Dark Souls.

Dopo questa carrellata è abbastanza chiaro quanto sia poliedrico questo compositore.


Ok, alla luce di quello che abbiamo appena sentito, ascoltare le tracce di Dark Souls fa decisamente strano.

Motoi Sakuraba è indubbiamente uno dei compositori nipponici più prolifici che abbia mai avuto modo di scoprire e ascoltare. Ha scritto più di 80 colonne sonore videoludiche collaborando in altre 84 e dilettandosi anche in anime e film. Un compositore decisamente prolifico che a mio parere raggiunge il suo apice proprio con la colonna sonora di cui mi appresto a parlare.

IL SILENZIO E LA TENSIONE


Partiamo dalla caratteristica più bella e interessante della colonna sonora di Dark Souls: il silenzio. Se siete dei videogiocatori o se avete ascoltato altri episodi della serie LATO A di Mangianastri già sapete che il silenzio viene sfruttato molto in diversi giochi, soprattutto open world o Horror. In The legend of Zelda Breath of the Wild per esempio il silenzio della musica serve a garantire una maggior immersione nel mondo di Hyrule grazie all’ottimo sound design che ti permette di sentire il frusciare dell’erba, il cinguettio dei uccellini e il borbottare dei boblin ecc ecc. Differente il discorso per gli Horror dove al silenzio e alla cura maniacale del sound design corrisponde una sensazione di tensione e insicurezza che, fidatevi, modifica radicalmente l’esperienza di gioco.

Dark Souls è una via di mezzo. Sicuramente il silenzio serve a garantire una maggior tensione nel giocatore, tensione che lo porterà a immergersi maggiormente nel mood generale del gioco e, a sostegno di questo silenzio, c’è un sound design non eccelso ma sicuramente ben fatto, soprattutto se pensiamo alla from software del 2010/11 e alle tecnologie di ormai dieci anni fa. Il silenzio di Dark Souls però non penso serva solo ad accrescere la tensione nel giocatore ma penso che sia anche un bellissimo modo di raccontare Lordran.

Pe i pochissimi che non lo conoscono Dark Souls si ambienta a Lordran, un antico regno che fu in grado di svilupparsi e crescere attraverso il potere della Fiamma primordiale. Proprio nella Fiamma quattro Lord trovarono quattro grandi anime in grado di donale loro immensi poteri. Questi Lord erano Nito, il primo dei morti, la Strega di Izalith e le sue figlie del Caos, Gwin, il Signore della luce, e il Nano furtivo, spesso dimenticato e che trovò un’Anima diversa, l’Anima oscura. La fiamma però era destinata a spegnersi e nel tentativo di evitare ciò la Strega di Izalith tentò di crearne una nuova fallendo miseramente e trasformandosi in un ricettacolo da cui nacquero i demoni. Di fronte a ciò Gwin decise di sacrificarsi come combustile nel disperato tentativo di preservare la fiamma.

Mille anni dopo un non morto con il marchio del segno oscuro si risveglia con il compito o di immolarsi per preservare la fiamma o di porre fine all’era del fuoco. Lordran è quindi un regno in rovina, un eco lontano del grande regno che fù e sicuramente un posto inospitale e pieno di pericoli. Il silenzio non fa altro che raccontare questa sua situazione, questo suo lento ma inesorabile cammino verso l’oblio.

Non c’è nulla da celebrare a Lordran, gli abitanti sono tutti non morti marchiati che tentano, come noi, di rispondere a un compito disperato o che si lasciano andare alla perdita del senno e della ragione e in quelle sporadiche volte in cui sembra esserci della luce, della speranza questa è una illusione, una menzogna.

Quello che invece c’è ed è presente in tutta la sua potenza è la paura ed il pericolo.

LA FOGA


Ok, here we are… sono nudo, con I gingilli coperti e una mazza come arma… non potrà essere troppo difficile questo scontro no?

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... PORCA PUT***A!!


Questa è esattamente la situazione che ogni giocatore di Dark Souls ha provato la prima volta che si è imbattuto nell’Asylum Demon: paura, tensione e sconforto.

Dark Souls gioca tantissimo sugli opposti: la fiamma contro l’oscurità, la vita e la morte, il silenzio e il fracasso, la calma e la tempesta. Se il silenzio ed il sound design permettono di accrescere la tensione e la paura nel giocatore lo scontro con mostri giganteschi accompagnati da tracce musicali enormi, minacciose e con un volume altissimo fanno letteralmente tremare i pollici e aumentano a dismisura il battito cardiaco di ognuno.

La traccia che state ascoltando è dedicata ai primi due boss del gioco, ovvero il Demone del rifugio e il Demone Toro. È una traccia minacciosa e presenta alcuni tratti caratteristici e ricorrenti di tutta la colonna sonora.

Prima caratteristica: i Cori. La colonna sonora di Dark Souls ha cori ovunque, ovunque! Ma, per fortuna, non fanno sempre la stessa cosa e contengono alcune caratteristiche davvero interessanti. La prima è la divisione tra voci maschili e femminili. Sia in questa traccia che in altre alla voce femminile viene sempre dato un compito più melodico che riempitivo/armonico. Probabilmente è per la natura più squillante della voce femminile e sicuramente perché riesce a sentirsi nonostante un’intera orchestra stia suonando “sotto” di lei. Interessante è anche il modo in cui Sakuraba utilizza le voci: queste non hanno mai parole ma solo vocalizzi, sono degli strumenti aggiuntivi all’orchestra e per questo vengono utilizzati insieme ai violini, a volte raddoppiati melodicamente da altri strumenti e altre volte ancora presentano delle sillabazioni particolari. Sempre in questo pezzo proprio all’inizio c’è una voce maschile particolarmente squillanti che fa dei versi di battaglia, no so come definirli…

Ehi ehi ehi ehi! Presi singolarmente fanno abbastanza ridere ma nel complesso stanno bene e danno l’idea di un canto tribale… tipo incitamento alla lotta, non so se mi spiego…

E interessante notare poi come all’interno del brano ci siano solo due momenti dedicati all’esposizione del tema (o presunto tale) mentre per il resto del brano Sakuraba non fa altro che creare tensione utilizzando movimenti cromatici ascendenti o discendenti, dissonanze, un ritmo martellante e soprattutto scrivendo in tonalità minori. In mezzo a tutta questa “confusione costruita” i due piccoli momenti melodici, prima affidato agli archi e poi agli ottoni, ricoprono un ruolo quasi di incitamento come a voler dire “persevera! Ce la puoi fare!” E di fatti sono gli unici due momenti che entrano nella testa del giocatore che, alla decima volta che si ritrova a dover combattere contro il demone Toro si ritroverà a canticchiarli.

Più bella ma non tanto diversa a livello di costruzione è il brano dedicato al miglior scontro di Dark Souls: Orstein & Smough.


Allora, non so se questo è il mio brano preferito perché corrisponde alla mia boss fight preferita (nonostante sia una delle più complesse) o perché ne apprezzo la struttura e la scrittura. Parliamone.

Il brano è strutturato in diverse sezioni:

  1. Numero 1: introduzione con cori e tutto l’orchestra sotto, chiaramente li per dirti SCAPPA.

  2. Numero 2: Esposizione del tema da parte degli ottoni che a differenza del Demone toro qui risulta particolarmente epica e cavalleresca no? Questo effetto è sicuramente dato dalla scelta degli ottoni, dalla presenza del movimento terzinato ascendente (super mega abusato e che viene fuori quasi sempre), da un movimento armonico chiaro e riconoscibile e dalle quattro note discendente suonate dal trombone che risultano estremamente gratificanti da ascoltare.

  3. Numero 3: L’organo. Dura pochissimo la sua parte ma è così strano che fa il giro e diventa fighissimo. E si, ok, non c’è nulla di tecnico in questa spiegazione ma alcune volte il gusto ha la meglio. L’organo però in questo brano ha un piccolo significato ma ne parliamo fra poco perché ora ci spostiamo alla sezione…

  4. Numero 4: Il mega climax della vita che non finisce mai. 27 secondi di movimento cromatico ascendente con cori, ottoni e percussioni che conducono ad una versione leggermente variata del tema.

  5. Numero 5: La parte simil sacra con voci maschili e organo. E qui, con quest’ultima sezione possiamo finalmente parlare del (molto probabile) perché ci sia un organo in questo brano.

Ornstein e Smough li trovate ad Anor Londo, la città degli Dei, all’interno della cattedrale a protezione della principessa del Sole Gwinevere. Se questo non bastasse per poter richiamare una certa sacralità nel brano, Ornstein non è un guerriero qualsiasi ma è uno dei 4 cavalieri di Lord Gwin che si fece notare nella lotta contro i draghi. Parliamo probabilmente del capo delle guardie, del cavaliere per eccellenza ed allora il tema musicale così tanto epico/cavalleresco si che acquista significato, così come l’uso dell’organo.

Difatti in Dark Souls non solo gli oggetti, gli equipaggiamenti e le architetture ci raccontano informazioni del mondo ma anche la musica nasconde alcune chicche interessanti presentandoci alcuni semplici ma interessanti spunti sui boss che andiamo a sconfiggere. Il brano del Demone toro era più animalesco e feroce, quello di Orstein e Snmough è più epico e cavalleresco con alcune tinte sacre, per passare al brano di Nito (chiaramente ispirato a qualsiasi dio della morte) pieno di sonorità molto gravi e il suono sinistro di un clavicembalo.


La Lore non c’è solamente a livello visivo ma anche uditivo e ora scopriremo come.

LA LORE


Siff, il grande lupo grigio, è indubbiamente uno dei boss più belli del gioco, sia per trama che per gameplay. Siff è un grosso lupo situato presso la tomba del grande e leggendario cavaliere Artorias, uno dei quattro cavalieri di Gwin, probabilmente il più valoroso e sicuramente quello con la storia più drammatica. Tempo addietro nel lontano regno di Oolacile una potente oscurità venne risvegliata e per sconfiggerla venne chiesto l’aiuto di Gwin. Consapevole delle grandi capacità di Artorias il sovrano di Lordran affidò il difficile compito al suo cavaliere accompagnato, come sempre, dal suo fedele amico: Sif, il grande lupo grigio. Il combattimento di Artorias finì ovviamente male ma in punto di morte egli sfruttò le sue ultime energie per salvare il suo amico che ora veglia sulla sua tomba.

Tutte queste informazioni si possono scoprire ed evincere soprattutto grazie al DLC che narra proprio le vicende di Oolacile e di Artorias, le cose che però emergono chiaramente dal gioco base sono:

  • Il grande affetto e rispetto di Sif per Artorias,

  • la sofferenza per l’amico scomparso.

  • La solitudine.

Questi tre aspetti emergono chiaramente dalla musica che finalmente lasca da parte i ritmi martellanti, i cori epici, le dissonanze e i cromatismi furibondi. Il brano si apre con una sezione estremamente malinconica dove prima le voci femminili e poi quelle maschili cantano una melodia molto patetica (nel senso di melodrammatica) che serve principalmente a settare il mood dello scontro. Questa sezione iniziale, davvero molto bella secondo me, non viene più ripresa (e questo un po’ mi spiace) ed il brano si sviluppa poi principalmente in due diverse sezioni che per comodità definisco piene e vuote. Le sezioni piene sono quelle più d’impatto e capaci di esprimere la sofferenza di Sif. Sono sempre composte da archi e voci (a volte in unisono) e percussioni e, a differenza di quello che può sembrare ad un primo ascolto, io penso proprio che siano pensate come momenti di raccordo tra le parti vuote. Difatti queste parti piene sono quasi sempre o movimenti cadenzali o raccordi cromatici tra una sezione vuota e l’altra e, proprio in queste sezioni vuote, emergono chiaramente affetto, sofferenza e solitudine di Sif. Questi momenti sono 3 differenti:

Il primo è il pianto: queste note ripetute del violino per me suonano tantissimo come il pianto di un cane.

Il secondo è una specie di ricordo di affetto: scala discendente affidata all’arpa e una melodia in bilico tra la tristezza e una ninna nanna che spicca per avere un mood più tranquillo e sereno rispetto a tutto il resto del brano. Quasi come fosse un canto ricorrente tra i due.

Il terzo è il lamento e la sofferenza: voci maschili con un movimento che sottolinea la terza minore e che risulta estremamente patetico.

L’unico vero dispiacere di questo brano è che nulla di quello che lo caratterizza (se non il mood) viene ripreso nel brano dedicato allo scontro con Artorias. Io avrei davvero gradito se la melodia iniziale di Sif divenisse il punto culminante/climax del brano contro Artorias… peccato.

Di boss fight con elementi di Lore ce sono altri tra cui spiccano Gwinevere e Priscilla che vi consiglio di ascoltare in quanto sono proprio bei brani, più interessanti però da discutere in questo episodio di Lato A penso siano due brani destinati a due personaggi che popolano il regno di Lordran e partirei con il più misterioso dei due: il drago antico.


Prima cosa: tranquillo, non stai impazzendo, il brano può risultare stonato o strano alle nostre orecchie. Questo brano è interessante per mille motivi ma andiamo con ordine.

Nel cd della colonna sonora viene titolato The Ancient Dragon ed è il brano che si può ascoltare in uno dei luoghi più nascosti e segreti del primo Dark Souls: il Lago di Cenere. Situato nelle profondità di Lordran è letteralmente il luogo più antico del gioco e dove, molto probabilmente, è avvenuto lo scontro tra i 4 lord e i draghi antichi. È un luogo quasi mistico con dei pezzi di terra cosparsi di cenere bianca circondati da un lago di acqua scura e immobile ed è uno dei pochissimi luoghi ai quali è stata affidata una colonna sonora.

Ma parliamone di questo brano.

Voci maschili, profonde e cupe aprono il brano settando un’atmosfera che suona assolutamente antica, sacra e statica… ma perché? Tre aspetti concorrono alla creazione di questo mood: la ricerca di sonorità lontane dall’impianto armonico tradizionale, che ci fanno pensare che siano stonati in alcuni punti, la lentezza del brano, che inevitabilmente dona un’aura di mistica importanza al tutto, e la profondità delle voci che, vuoi per cliché cinematografici, vuoi per una strana associazione che avviene tra lontano e profondo (come se l’antichità fosse situata in un periodo profondo) dona al brano un tocco decisamente arcaico.

È un brano che mi ricorda immagini di pietra e di oscurità e che vedrei benissimo associato per esempio alle miniere di Moria o a qualche rito magico legato all’evocazione di un antico potere. È un brano potente che viaggia su una diversa linea temporale, che suona come un ricordo arcaico di ere ormai perdute e che dinnanzi all’enorme drago di pietra che si trova in questa suggestiva ambientazione acquista un’aura di sacralità… o meglio, di timorosa sacralità… da pelle d’oca.


Così come da pelle d’oca è l’immagine e la musica destinate alla figura più solitaria e malinconica dell’intero gioco: La figlia del chaos.


Più ascolto questo pezzo più mi rendo conto di quanto la colonna sonora di Dark Souls sia davvero unica e preziosa. Questo pezzo è difficile. Difficile da eseguire e difficile anche da ascoltare perché ti offre pochissimi appigli, pochissimi spunti melodici a cui aggrapparsi in favore ad continui nuovi spunti dediti a sottolineare l’inquietante e spaventosa situazione in cui si trova la figlia del chaos.

Cieca e incatenata in una forma distorta la figlia del chaos è una delle figlie della strega di Izalith, una dei 4 lord, e sorella di Quelaag, donna ragno protagonista di una bellissima boss fight. Pallida come la neve questa ragazza senza nome è un primo e duro colpo allo stomaco per chiunque ami farsi trasportare nelle storie e nei videogiochi con la sua difficile situazione, e questo tema musicale lascia davvero poco spazio alla speranza e a qualsiasi sentimento di pace e tranquillità.

Solo voci femminili che producono note lente e dissonanti tra di loro con alcuni scontri di seconda che personalmente trovo meravigliosi. Solo voci femminili, come dicevo, accompagnate dal caldo e allo stesso tempo malinconico timbro del violoncello che abbozza alcuni piccoli movimenti melodici di una dolcezza rara. Sembra di ascoltare una versione distorta di una ninna nanna, una sorta di eco distorto e contorto di qualche antica e dolce melodia ormai dimenticata. Interessantissimi sono poi i suoni scricchiolanti e striduli prodotti dai violini che ricordano lo zampettare di qualche insetto o ragno e che contribuiscono non poco a turbare l’animo del giocatore. È forse la riproposizione musicale più fedele all’immagine nell’intero gioco: la figlia del chaos è una ragazza dal viso dolce, con dei lineamenti morbidi che richiama una bellezza notevole e il suo candore sembra suggerire un animo dolce e generoso; così è il brano che sotto alle voci femminili a volte stridule e dissonanti cela frammenti melodici di una dolcezza rara destinanti allo strumento più espressivo e malinconico dell’intero orchestra.

Spettacolare.


Prima di passare all’ultimo blocco di questo episodio di LATO A dedicato alla colona sonora di Dark Souls è importante fare una giusta e doverosa premessa: le informazioni che sto per darvi sono in larga parte prese da un meraviglioso video di Jaime Altozano, uno youtbe spagnolo che ha analizzato il brano “Firelink Shrine” e Gwin, Lord of Cinder” in maniera sublime. In descrizione trovate il link e vi consiglio di guardarlo anche perché per rispettare il suo immenso lavoro io mi limiterò a darvi qualche piccola informazione nella speranza che vi venga voglia di saperne di più e di donargli qualche meritatissima visualizzazione in più.

Detto ciò ecco l’ultimo capitolo di questo episodio: Il respiro di un non morto.

IL RESPIRO DI UN NON MORTO


Firelink Shrine, il santuario del legame del fuoco, l’hub principale del gioco e unica location in grado di calmare gli animi del giocatore. In un mondo ostile dove tutto, TUTTO, cerca di ucciderti e consumarti, dove anche la musica è tua nemica c’è una piccola fiamma, e c’è un luogo dove riposare le membra stanche o quel che ne rimane.

La caratteristica principale di questo brano è la lentezza: ogni accordo dura la bellezza di 10 secondi andando a creare una sensazione di staticità mista a smarrimento non indifferente e pienamente in linea con le sensazioni provate dai giocatori almeno nella loro prima run. Ma ciò che davvero colpisce ad un ascolto più attento è la dinamica di questi accordi che suonano come dei veri e propri respiri e questo è possibile soprattutto grazie alla struttura degli archi che per loro natura possono modificare la dinamica di un accoro nel mentre che lo si produce (aumentando o meno la pressione dell’archetto sulle corde).

8 accordi che se suonati ad un ritmo normale rivelano la loro semplice ma efficace natura ma che così tanto rallentati perdono di significato trasformandosi in cellule melodiche isolate, stanche e statiche… così come isolata, stanca e statica è Anastacia di Astora, la guardiana del falò, o Solaire, o il cavaliere sconosciuto… o noi.

Questi respiri però potrebbero essere anche gli ultimi e difficili respiri di Lordran, dell’intero regno che poco a poco sprofonda nell’oscurità e si perde in sé stessa dimenticando la sua storia e riducendosi ad un ricordo sempre più sbiadito e confuso. Nel suo video Jaime sottolinea come la seconda sezione del brano sia costruito su una cadenza Andalusa o tetracordo discendente (che già abbiamo incontrato diverse volte), che suonerebbe estremamente patetico se solo si riconoscesse all’ascolto ma che è anche legato a diversi temi epici o cavallereschi tra cui lo storico tema di Zelda. Magari un tempo Lordran era avvolta da una musica diversa, una musica allegra, eroica ma ora rimangono solo le ombre di quel tempo e come poco a poco il ricordo si sbiadisce così anche la musica.

Ma questo non è l’unico respiro di un non morto che sentiamo all’interno del gioco, c’è un altro non morto di illustre lignaggio: Gwin, il re dei tizzoni.


Sovrano ormai decaduto di Anor Londo, ricordo sbiadito di quello che fù e colui che portò la maledizione del marchio oscuro nel suo regno. Gwin è il boss finale del gioco e dopo tutto quello che abbiamo passato questa è la colonna sonora più spiazzante di tutta l’avventura…

Brano per due pianoforti o due pianisti, così come due sono i duellanti: tu e Gwin. Brano in La minore con un pianoforte che presenta la melodia mentre l’altro teoricamente dovrebbe occuparsi dell’armonia… ma qui c’è il primo scontro: le due parti si muovono in due ambiti armonici diversi: il primo in la minore, il secondo in una progressione che parte da Fa maggiore.

Inutile dirvi come la minore e fa maggiore suonati insieme centrino come i cavoli con la nutella.

La teoria di jaime è che il pianoforte uno rappresenti Gwin e difatti presenta una melodia malinconica e sopratutto un accompagnamento costantemente in la minore per la bellezza di 40 battute. Il pianoforte due invece rappresenterebbe il giocatore pronto a sfidare la sorte in una continua crescita e evoluzione. Sono d’accordissimo con questa idea e trovo bellissimo come la parte di Gwin sia ancorata a la minore come a sottolineare la condizione di staticità che vincola Gwin, legato a preservare il ricordo di un regno che ormai non esiste più.

Dopo una sezione B (che varia leggermente il tema di Gwin) si ripropone il tema A questa volta però la staticità di La minore che caratterizzava Gwin viene variata e si riprende la cadenza Andalusa sfruttata nel tema di santuario del legame del fuoco e se pensiamo che questo scontro avviene praticamente sotto al santuario, o meglio, al suo interno, nel suo centro, ecco che vi esplode il cervello in un «uao che figata!»

IN CONCLUSIONE


In conclusione: la colonna sonora di Dark Souls è qualcosa di estremamente raro e pregiato e purtroppo irripetuto all’interno dello stesso franchise che, a livello musicale, ha virato più sull’epico e basta. Un lavoro che troppo spesso viene etichettato come “fomentante” dimenticando che c’è una attenta e precisa costruzione dell’ambiente anche tramite le note e le armonie sfruttate. Un lavoro che arricchisce l’esperienza donando punti di vista differenti elevandosi come uno dei tanti narratori di questa storia tanto epica quanto drammatica… e se penso che Sakuraba mentre scriveva questo ha scritto Tales of Xillia e Mario Tennis: open mi vien da dire solo «insegnami maestro, come cavolo è possibile?!»

Avete appena ascoltato LATO A - Dark Souls, il respiro di un non morto. Una monografica sulla colonna sonora di Dark Souls. In descrizione trovate tutti i link del caso tra cui il video di Jaime Altozano che è davvero pazzesco e dice ulteriori cose che non ho voluto ripetere proprio per rispetto del suo lavoro. Vi ricordo che potete trovarmi su Instagram, che pubblicherò un mio brano sullo stile di Dark Souls (seppiamo bene), che potete digitare www.mangianastripodcast.com su internet ecc ecc. Io vi ringrazio pee l’ascolto e ci sentiamo lunedì prossimo con Best of Marzo, ovvero 3 dei miei brani videoludici preferiti del mese appena passato. Ciao ciao!


Sitografia


Articoli e video

Dark Souls awesome music https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/AwesomeMusic/DarkSouls

How one piece of music is the Soul of Dark Souls http://www.voletic.com/articles/how-one-piece-of-music-is-the-soul-of-dark-souls/

Sonic Spaces in Dark Souls http://www.firstpersonscholar.com/sonic-spaces-in-dark-souls/

Wiki https://darksouls.wiki.fextralife.com/Dark+Souls+Wiki


Los Secretos de la musica de Dark Souls https://www.youtube.com/watch?v=LjKAQ-zI5Ns

How Dark Souls turns motifs into music https://www.youtube.com/watch?v=bUdyc8j8eLc


Wikipedia

Dark Souls https://it.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls

From Software https://it.wikipedia.org/wiki/FromSoftware

Cadenza Andalusa https://en.wikipedia.org/wiki/Andalusian_cadence

Motoi Sakuraba https://en.wikipedia.org/wiki/Motoi_Sakuraba


Siti ufficiali

https://it.bandainamcoent.eu/dark-souls/dark-souls

https://www.fromsoftware.jp/ww/

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