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LATO A | la colonna sonora di Super Metroid

  • Immagine del redattore: Jonathan Ghidotti
    Jonathan Ghidotti
  • 4 ott 2021
  • Tempo di lettura: 17 min

INTRO


Tanto tempo fa in una galassia lontana lontana… c’era un piccolo bimbo/preadolescente/adolescente che per quale strano motivo giocava solo a giochi di ruolo giapponese, qualche sporadica perla ed un sacco di immondizia sportiva (con tutto il bene per Fifa e Pes).

Questo implica che fino all’età della ragione Metroid era solamente una parola senza significato. O meglio: sapevo dell’esistenza di un certo gioco in prima persona per Game Cube in cui c’era quella specie di soldato robot che poi compariva anche in smash bros… santa pace…


Lo ammetto: ho giocato solamente a Super Metroid e ci ho giocato quest’estate ma gente: porca miseria che titolo!

Se già nel 1986 Nintendo aveva sconvolto il mercato videoludico con due titoli incredibili e lungimiranti come il primo The Legend of Zelda ed il primo Metroid, nel 1994 la casa di Kyoto fece di nuovo centro pubblicando su Super Nintendo il gioco principe della saga: Super Metroid.


Dopo aver fermato il piano di Mother Brain nel primo metroid, Samus fu incaricata di dirigersi vero il pianeta SR-388 per trovare e sterminare tutti i metroid rimasti. Tuttavia l’ultima larva rimasta si affezionò alla cacciatrice di taglie considerandola come madre. Samus allora decise di portarla su Ceres in un laboratorio scientifico per farla analizzare.


È a questo punto che iniziano le vicende di Super Metroid, quando Samus lascia Ceres per poi ritornarci poco dopo a causa di un SOS ricevuto: il laboratorio è in fiamme. I pirati spaziali capitanati da Ridley, storico nemico di Samus, hanno attaccato il laboratorio, ucciso la troupe e preso la larva per portarla al loro covo: Zebes.



Super Metroid è un gioco innovativo, fresco, nuovo, che si gioca meravigliosamente ancora oggi. Platform bidimensionale che oggi definiremmo come metroidvenia ma che all’epoca era semplicemente Metroid, ovvero: mappe intricate, labirintiche e claustrofobiche; un sacco di segreti; un sacco di potenziamenti; combattimenti difficili e tanto ma tanto divertimento.


Considerato dalla critica un capolavoro e annoverato dai videogiocatori di tutto il mondo come uno dei migliori videogiochi mai sviluppati. Super Metroid è ansiogeno, intrigante, magnetico e difficile. Il tutto con una colonna sonora unica.


Benvenuti o bentornati su mangianastri, io sono Jonathan e oggi parliamo della colonna sonora di Super Metroid.


IL PRIMO COMPOSITORE ED I SEGUACI


Hirozaku Hip Tanaka, classe 1957, è un musicista, compositore, sound designer e presidente della creatures inc.

Tra i suoi lavori spiccano Kid Icarus, Super Mario Land, Tetris, Earth Bound e Metroid.

Non Super Metroid ma METROID.

Il primo.

Ma allora cosa diamine centra qui? In questo episodio?


Beh il punto è che è tutta colpa sua. Ma andiamo con ordine.

Nel 1986 esce per Famicom (o Nintendo Enterteinment System) il primo Metroid diretto da Yoshio Sakamoto (che dirigerà anche Super Metroid) e prodotto da Gunpei Yokoi ovvero l’inventore del Game & Watch, della croce direzionale e del GameBoy.


Il primo Metroid ha un impatto stravolgente sul mercato videoludico principalmente per due motivi:

  • Il game play

  • L’ambientazione

A livello di gameplay il primo Metroid prende a piene mani dai platform ma aggiunge due aspetti fino ad allora mai immaginati: la non linearità degli scenari ed il continuo potenziamento di Samus come mezzo principale per progredire nel gioco.

Nel primo Metroid perdersi è facilissimo. Vuoi perchè non esiste la mappa del mondo, vuoi perchè molte aree si assomigliano, vuoi perchè ad un certo punto ti ritrovi a fare avanti indietro alla ricerca di segreti e camere nascoste. Questo porta ad un senso di smarrimento che per alcuni può risultare opprimente e claustrofobico.

L’ambientazione di Metroid infatti è il fiore all’occhiello del videogioco e poi di tutta la saga. Cunicoli, enormi cadute, nemici ovunque, poche energie e la sensazione di star andando sempre più in profondità. I mondi di Metroid sono ostili, cattivi… in effetti “alieni”. Ed è qui che Hirozaku Tanaka fa la magia.


In quegli anni in Giappone la musica a 8 bit legata al mondo dei videogiochi stava iniziando a interessare la massa e la critica. Proprio per questo molti compositori tentarono di trarre profitto da questa situazione scrivendo graziose melodie che potessero piacere al grande pubblico.

Tanaka no.

Tanaka non sopportava questa situazione e per Metroid decise di fare qualcosa di diverso.


«Avevo l'idea che la musica per Metroid dovesse essere creata non come musica di gioco, ma come la musica che i giocatori sentirebbero se stessero incontrando una creatura vivente.

Volevo creare il suono senza alcuna distinzione tra musica ed effetti sonori. L'immagine che avevo era: "Tutto ciò che esce dal gioco è il suono che fa il gioco”.»


Ed è per questo che la musica del primo Metroid è così.


È una musica minacciosa, questo è il termine migliore che mi viene da utilizzare. Tanaka scrive 12 tracce per il primo Metroid e di queste dodici solamente una presenta una melodia graziosa ed è quella finale, questo perchè Tanaka pensava che solo una volta giunti alla fine del gioco e dopo aver superato tutte le minacce presenti il giocatore potesse godere della musica più classica.

La sua è una musica caratterizzata da suoni dissonanti, successioni di accordi che non centrano una mazza tra di loro e una sacco di suoni fastidiosi.


Ma come detto prima Tanaka scrisse solo la colonna sonora del primo Metroid, certo, influenzò drasticamente tutta la serie ma bisogna riconoscere che i suoi successori furono decisamente in gamba. Tra questi spiccano Kenji Yamamoto e la sua collaboratrice Minako Hamano. Ma vediamo insieme come hanno accolto l’eredità di Tanaka confrontando il main theme originale con i due più famosi scritti da Yamamoto: Metroid Prime e Super Metroid.



IL MAIN THEME


Ok… 3 note più 3 suoni e c’è già così tanto da dire.

Partiamo dall’aspetto più evidente: la freddezza di questo tema. Inserire la cartuccia all’interno del NES equivaleva al timbrare un biglietto per l’ignoto e Tanaka te lo sbatteva in faccia questo ignoto.

3 note che suonano come un avvertimento, come se fossero il suono di emergenza della navicella spaziale che rimbomba nella testa del giocatore prima che decida di scendere ed esplorare quella terra desolata sulla quale è giunta.


3 note che risultano così fredde e distanti grazie a delle precise scelte melodiche e sonore.

RE SIb FA sono 3 note che a primo impatto potrebbero dire poco ma nascondo due intervalli melodici fondamentali per creare un effetto alieno, estraneo e quindi distante.

Primo intervallo: la sesta minore RE SIb. Questo è un salto melodico estremamente espressivo ma che per essere apprezzato a pieno dal nostro orecchio necessita una risoluzione, ovvero ha bisogno che quel SIb lì, apparentemente estraneo, vada a scivolare sulla nota subito sottostante, il LA.

Tanaka questa cosa ovviamente la sa e siccome il suo obiettivo è quello di destabilizzare la tranquillità del giocatore inserisce come risoluzione una nota differente, il FA.

E qui abbiamo il secondo intervallo: la quarta minore SIb FA e anche qui vale lo stesso discorso di prima: sarebbe super espressivo se solo non fosse posto innanzitutto come intervallo conclusivo di una frase e poi come conseguenza di quella sesta minore balorda appena sentita.


In parole povere questo significa non donare appigli all’ascoltatore che non solo si ritrova ad ascoltare una linea melodica senza bussola, ma è anche obbligato a seguirla questa linea in quanto si trova nel menu principale del gioco dove, notoriamente, le cose da fare sono proprio poche.

Ad accompagnare questa linea melodica (che, per trasparenza e completezza, nella suo ripetersi alterna RE FA SIb a RE DO SIb) vi è il bicordo RE LA che per dirla con parole comprensibili a tutte le persone del globo NON CENTRA UNA MAZZA!

O meglio: nasconde un impianto armonico di RE minore ma il fatto che la melodia non risolva quel SIb manda tutto in malora.

E quindi abbiamo:

  1. Una melodia costruita per essere lontana dagli standard melodici del cervello umano

  2. Un bicordo di accompagnamento che crea dissonanza con il tema

  3. E infine il respiro.

Se ci fate caso in questo pezzo c’è il respiro di Darth Vader.

Ascoltate.


Ma come Jonathan mi stai dicendo che quella specie di distorsione/rumore fastidioso è equiparabile ad un respiro?

Assolutamente si. Certo Tanaka lo fa con gli strumenti che aveva a disposizione ovvero quel canale audio dedicato al White noise ma con un pizzico di ragionamento si capisce che il significato è quello lì sopratutto dopo aver ascoltato le sue parole:


«Volevo creare il suono senza alcuna distinzione tra musica ed effetti sonori. L'immagine che avevo era: "Tutto ciò che esce dal gioco è il suono che fa il gioco”.»


E allora io questo respiro lo intendo in due modi:

  1. Il respiro del pianeta, o meglio, delle creature che vivono il pianeta;

  2. Il respiro di Samus all’interno della tuta.

Questo respiro diviene ancora più chiaro se ascoltiamo finalmente il main theme di Super Metroid scritto da Yamamoto 8 anni dopo con 8 canali audio a disposizione.

Gente qui è palesassimo. C’è letteralmente un Darth Vedere che respira nel mentre che il brano prosegue identico e imperterrito alienando un po’ il giocatore. E diviene anche più semplice sentire la dissonanza tra il bicordo e la melodia.


E arriviamo quindi al secondo aspetto che rende il tema Metroid così freddo e alieno: i suoni.

All’intento della saga di Metroid non ci sono brani affidati ad un’orchestra vero. Non ci sono violini, violoncelli, fiati, pianoforte.

Niente.


O meglio, qualcosina c’è ma la sentiremo solo alla fine e per un motivo ben preciso. Per il resto Metroid è sintetizzatori, suoni elettronici e rumori.

Certo, Tanaka con il primo Metroid non aveva scelta così come non ce l’aveva Yamamoto con Super Metroid. I chip musicali erano o a 4 o a 8 canali e producevano i suoni che abbiamo sentito e che conosciamo bene. È anche vero però che diversi esempi musicali della storia del videogioco ci hanno insegnato che simulare i suoni di strumenti reali era fattibile. Pensate a Zelda o a Final Fantasy, cavolo in Final fantasy Uematsu simula i violini, i fiati, l’arpa ecc ecc.

In Metroid viene fatta una scelta ben precisa che ancora una volta si ricollega a Tanaka e al suo desiderio di creare una colonna sonora che non fosse di accompagnamento all’avventura ma fuoriuscisse da ogni singolo pixel di Zebes. E Se Tanaka aveva i suoi limiti ne 1986, Yamamoto idem nel 1994, nel 2002 con l’uscita di Metroid Prime i limiti vengono meno e la musica può finalmente tentare di dimostrare cosa diamine ci fosse nella testa di quel genio di Hirozaku Hip Tanaka.


Ma se fino ad ora abbiamo fatto un discorso trasversale legato all’evoluzione del main them all’interno del brand Metroid, discorso che ritengo fondamentale per comprendere l’idea che sta alla base della colonna sonora che stiamo per analizzare, ora è finalmente giunto il momento di iniziare a giocare, spostarci dal main theme, premere nuova partita e avventurarci all’interno di Zebes.


Benvenuti in Super Metroid.


IL MONDO


Quando Samus atterra su Zebes ad accoglierla non ci sono ne cattivoni pronti a fargli la pelle ne bisognosi in cerca di aiuto.

Ad accoglierla c’è il temporale.

Il vento.

La pioggia.

E un’atmosfera spettrale.

E già qui diviene molto più caro il pensiero che fece Tanaka con il primo Metroid e che i suoi successori sposarono e adottarono: Tutto ciò che esce dal gioco è il suono che fa il gioco. Il temporale è parte intrigante del brano.


Ma è solo quando iniziamo ad avventurarci all’interno del pianeta che la musica fa capolino.


Crateria è la prima parte esplorabile di Zebes e ne è a tutti gli effetti la superficie. Superficie che è costantemente bagnata da una pioggia acida e proprio per questo le creature di questo pianeta vivono sotto la superficie.

Avventurarsi per i cunicoli di Crateria senza sapere nulla, ne dove andare ne cosa fare (visto che la trama di Metroid è tanto semplice da raccontare ma per nulla immediata da comprendere nei primi minuti di gioco pad alla mano) è destabilizzante.


I mostri sono insistenti, forti e Samus ha semplicemente una pistoletto a disposizione. A corredo di tutto ciò c’è il tema musicale che per quanto semplice ci permette di comprendere due caratteristiche comuni in tutto il lavoro musicale di super metroid.

La prima è la presenza delle voci femminili. Yamamoto decise che questo particolare timbro avrebbe aiutato il giocatore a percepire l’ambientazione come più realistica. Probabilmente, ma sono speculazioni mie quindi prendetele con le pinze, torniamo al ragionamento iniziale di Tanaka ma di questo ormai abbiamo già parlato. Inoltre le voci femminili sintetizzate hanno una resa particolarmente spettrale, caratteristica utilissima per accompagnare il girovagare di Samus per Crateria.


La seconda caratteristica è la ciclicità dei brani che presentano sempre dei piccoli loop ritmici e melodici che in alcuni casi possono durare per tutto il brano (come in Crateria) o più spesso vengono sostituiti da nuovi loop andando a creare una struttura ad incastro come nel brano dedicato alla giungla di Brinstar.


Questa scelta penso sia dovuta principalmente alla difficoltà di scrivere brani complessi per questi sistemi musicali a 4 o 8 bit. Vi ricordo che vi sono software dedicati con un loro linguaggio e delle loro regole e che davvero, non è per nulla sufficiente essere capaci di scrivere musica per poter scrivere dei bei brani in chiptune. Vero è però che diversi esempi illustri ci dimostrano che scrivere brani vari e articolati è possibile, basta ascoltare l’intera colonna sonora di Final Fantasy VI per farsi idea (cavolo lì ci sono 10 minuti di opera lirica per diana!), e questo mi porta a pensare che questa scelta sia stata fatta per aumentare il senso di alienazione del giocatore.

Insomma parliamo di diverse piccole sezioni ritmiche melodiche che si ripetono in loop per minuti interi. È molto simile all’idea presente nella colonna sonora dei primi giochi Pokemon. Se avete sentito l’episodio dedicato (lo trovate qui su mangianastri) vi potreste ricordare che per il mondo erano state scritte delle tracce estremamente brevi e orecchiabili con l’intendo di renderle canticchiatili e memorabili. L’idea è la stessa solo che in Pokemon le tracce erano super allegre o avventurose mentre in super Metroid sono piene di suoni distorti, cori femminili e ritmi incessanti.


E se suoni distori, voci femminili e loop incessanti non sono ancora sufficienti per creare un mood alieno, alienante e terrificante ci pensa l’armonia a rincarare la dose.

Nel brano dedicato alla seconda area di Brinstar possiamo sentire una successione armonica estremamente interessante e capace di racchiudere in una sola battuta tutta l’anima di Metroid. Il pezzo in questione è il seguente (esempio) dove abbiamo un arpeggio di MIbsus4 (quindi con la quarta al posto della terza) subito seguito da un arpeggio di FAb maggiore con la 13 (ovvero con l’aggiunta del Reb). Due accordi pieni di paroloni difficili ma che se ascoltati possono essere spiegati in maniera semplicissima: sono costruiti sul passaggio da un’ottava piena (MIb - MIb) a una sesta maggiore (FAb - REb) il tutto con un semitono al basso che risulta strano per due motivi molto semplici:

1 - è suonato forte e distorto

2 - non dovrebbe esserci!


E non dovrebbe esserci in quanto nella tonalità di MIb maggiore (tonalità del brano) sia che sia maggiore sia minore la seconda nota non è FAb ma FA naturale. Questa forzatura allontana l’ascoltatore da qualsiasi ricordo tonale mettendo in evidenza tutto ciò che non torna: il semitono e la successione armonica così strana e aliena.

Come ultimo esempio vi faccio sentire il brano dedicato alla sezione subacquea del gioco. Se come me amate i videogiochi sicuramente avete giocato qualche super Mario e sicuramente come tutto il resto del globo odiate alla follia quei maledetti livelli subacquei. C’è però un aspetto di questi livelli che è meraviglioso: il tema musicale.


Questo tema penso sia uno dei più belli di super Mario e diversamente dai livelli subacquei e di una calma e rilassatezza senza pari.

Ecco, fissatevelo bene in mente… ok stop.

Ora ascoltate quello di Super Metroid con le sue seste minori, le sue successioni di accordi astrusi, i suoi suoni distorti e l’evocazione di tutto ciò che di malvagio e terrificante può celarsi nelle profondità marine.


I BOSS


Ma come ogni buon Metroid che si rispetti in questo gioco non si esplora e basta ma si combatte e se, superato il primo impatto, i nemici nella mappa sono abbastanza semplici, quando arrivano i Boss la situazione si complica non poco.

Partiamo subito col dire una cosa importante: i temi dei boss mi piacciono veramente poco.


L’ho detto.


Davvero, se trovo splendide e super azzeccate le tracce che accompagnano l’esplorazione trovo altrettanto pigri i brani dedicati al combattimento.

La cantilena che state ascoltando in loop sotto alle mie parole (e che ora stoppo se no divento matto e voi con me) è il tema dedicato ai mini boss. Non c’è ne sono molti nel corso del gioco e per fortuna perché l’idea di dovermi sorbire questo antifurto infinito per più di due volte mi avrebbe infastidito non poco.


Davvero, capisco l’idea che sta alla base di questo brano, il desiderio di creare un senso di pericolo, di morte imminente, di brivido nell’immaginarsi soli di fronte ad una creatura tentacolare o deforme ma cavolo… mettere in loop l’antifurto della macchina non è la soluzione.

Le cose migliorano, ma non di molto, con il brano dedicato ad alcuni big boss e soprattutto alle fasi di fuga.


Allora… anche qui signor Yamamoto hai sostituito il suono dell’antifurto con uno meno fastidioso ma perchè metterlo ancora in loop? Io capisco il senso di alienamento, di pericolo ma questo espediente è tanto funzionale nell’esplorazione quanto non lo è nei combattimenti.

Va però spezzata una lancia a favore del compositore per due motiv:i

  1. Il primo è che quei due piccoli movimenti melodici sono fighi, a me piacciono. Più che altro nelle fasi di fuga diventano davvero funzionali in quanto ti fanno venire l’ansia giusta per correre come se non ci fosse un domani prima che la base di turno esploda con te dentro.

  2. La seconda è proprio la scelta di affidare questo brano non solo allo scontro con alcuni boss ma soprattutto alle due fasi di fuga che caratterizzano il gioco. Ecco, se solo non avessero aggiunto anche il suono di una sirena mega fastidioso sarebbe stato meglio e sopratutto in linea con il pensiero di Tanaka espresso ormai più volte nel corso dell’episodio.

Siamo però in continua salita e questo è positivo. Se il primo tema è terribile, il secondo è passabile, il terzo ci sta.


Brano dedicato agli scontri più difficili del gioco, siamo finalmente di fronte ad un brano che non si ripiega continuamente su sé stesso ma riesce a creare varietà tematica mantenendo però alcune caratteristiche riconducibili agli altri brani dedicati ai boss.


La prima caratteristica è il suono di allarme. Mano a mano che i boss diventano più difficile questo suono si abbassa diventando sempre più grave e trasformandosi in questo caso in un suono che ricorda vagamente quello di un basso trombone.

La seconda caratteristica è il movimento ascendente di semitono che se nel primo brano era accennato e nel secondo presente, qui viene sviluppato diventando a tutti gli effetti l’unico espediente utile al progredire della melodia. In parole povere: la melodia fa 6 note che vengono suonate ogni volta un semitono più in alto.


Vi è quindi una vera e propria evoluzione dei temi musicali dedicati ai boss e questa è una caratteristica che apprezzo molto perchè valorizza le scelte fatte. Il brano che avete appena sentito dedicato allo scontro con i boss più difficili è letteralmente figlio delle scelte fatte nei altri due brani, anzi, mi spingo a ipotizzare che Yamamoto abbia scritto prima questo e poi, per riduzione, abbia scritto gli altri… ma è una supposizione veramente supposizionissima.


Sulla stessa linea abbiamo infine l’ultimo tema dedicato ad un boss e finalmente parliamo di un tema veramente figo.


Mother Brain è il boss finale di super metroid ed è un grande ritorno in quanto è il boss finale anche del primo Metroid. E Mother Brain è letteralmente il cervello madre di Zebes, un enorme supercomputer sotto forma di cervello organico racchiuso all’interno di un contenitore e armato di raggi laser, cannoni e chi più ne ha più ne metta.


È pericolosissima, infamissima, spaventosissima e quando combatte si trasforma in una specie di tre zombie… eeee il suo tema è semplicemente perfetto. Insomma abbiamo la summa di tutto quello che ci siamo detti fino ad ora:

  • Movimento melodico continuo ed incessante al basso costruito sul cromatismo

  • Cromatismo che è quindi il motore del brano

  • Tonalità ambigua se non di più (per dirvi che passiamo da un accordo di FA#7 a LAb con la quinta eccedente esempio))

  • Suoni distorti che potrebbero provenire direttamente da Mother Brain

  • E poi l’organo…


E l’organo secondo me è proprio la voce di Mother Brain e di questa mia speculazione sono abbastanza sicuro. In fin dei conti se ascoltiamo bene il brano non esiste una linea melodica. L’organo (o il suono chiptune che ricorda l’organo) suona degli accordi che poi vengono fatti glissare/scivolare verso il basso. Sono letteralmente dei versi a meta strada tra la vita organica e quella sintetica.

Credo fermamente in questa supposizione proprio perchè Yamamoto ha dimostrato più volte sia con questa colonna sonora che con le successive di apprezzare il valore di Tanaka e di volerlo proseguire, esplorare ed espandere.

E amici di mangianastri, questo è il tema di battaglia di Mother Brain del primo Metroid.


Capite la follia di quell’uomo? E per me è lampante come Yamamoto abbia costruito un brano sfruttando lo stesso concetto usato da Tanaka nella prima Boss fight con Mother Brain: usare solamente i rumori che produrrebbe il cervello madre e l’ambiente.


E quindi abbiamo:

  • Il suono distorto che rappresenta la parte sintetica del cervello

  • L’organo che simula la voce del cervello

  • Il basso cromatico che simula l’incedere pesante del cervello sotto forma di T-Rex


Fine.


Ma non la fine del nostro episodio di Lato A che finalmente può liberarsi di tutto il peso di Zebes, della sua minaccia, dell’angoscia di essere soli su di un pianeta ostile e raccontarci chi diamine è il protagonista di questa storica saga.


Ciao Samus.



SAMUS


Oh che sollievo sentire finalmente una melodia ed un tema orecchiabile. Dopo ore di suoni sinistri, temi inquietanti e melodie assurde finalmente il giocatore può rilassarsi e godersi il tema di Samus.


Un gloriosa fanfara di ottoni che trasuda eroismo da tutti i pori e a primo impatto produce un effetto di straniamento assurdo. Insomma: non centra nulla questo tema con tutto il resto. È proprio una cosa a parte, un idea totalmente diversa di musica che rinuncia all’ambientazione e all’immedesimazione per gratificare il giocatore.

Non centra nulla, ma centra tutta.

E ancora una volta la colpa è di quel pazzoide di Tanaka che nel primo Metroid decise di inserire l’unica traccia melodicamente orecchiabile solamente al termine del gioco perchè, secondo lui, solo chi dimostrava di potercela fare meritava il premio del sollievo e della sicurezza.

Tanaka precursore di Dark Souls in fin dei conti.


E ovviamente Yamamoto e la sua collaboratrice Hamano non possono che seguire ancora una volta la strada inaugurata dal loro predecessore ma firmando questa volta una traccia che fa emergere a mio parere un piccolo discorso di genere.

Una fanfara di ottoni che trasuda eroismo e richiama alla menti le gesta dei grandi eroi del passato. È un tema che si sposerebbe benissimo con un robusto eroe medievale o con l’intrepido capitano di una nave pirata, o ancora con l’avvenuta salvezza del mondo da parte del solitario eroe di quartiere giunto dal nulla e salito alla ribalta.

Un tema che inevitabilmente molti di noi a malincuore assocerebbero a un personaggio maschile o mascolino.


E invece Samus è una donna.

Una bionda cacciatrice di taglie capace nel 1986 di avventurarsi da sola nelle case della gente, ammazzare ogni genere di belva allena e dimostrare al popolo videoludico che il videogioco e l’eroismo non sono una questione prettamente maschile, anzi.


E a me questa cosa piace da matti.

E mi piace ancora di più che Yamamoto e Hamano abbiano deciso di dedicargli un tema così tanto legato a vecchi stereotipi di genere. Un tema così tanto eroico, così tanto rude, così tanto cavalleresco che trasforma Samus da giovane ragazza all’avventura a vera e propria cacciatrice di taglie in grado di salvare vite umane.

Un tema musicalmente tanto semplice quanto splendido. Torna il tanto caro ritmo terzinato che dona eroicità, tornano gli ottoni che da sempre ricordano geste epiche e rimane però quell’alone di mistero alla Metroid che rende il piatto ancora più gustoso.


Amici di mangianastri Samus Aran, una donna, dal 1986 salva pianeti e vite umane e dimostra al mondo videoludico che forza, tempra, eroismo e videogiochi sono faccende universali.

Che bomba Metroid.



IN CONCLUSIONE


In conclusione Supermetroid è un gioco di altri tempi, un gioco dove le questioni narrative cedono drasticamente il passo a quelle ludiche. Un gioco dove la trama è il giusto contorno per giustificare l’ambientazione, il progredire del gioco ed il suo finale.

Un gioco dove la musica però la fa da padrona perchè accompagna e trasforma un’avventura a 16 bit in un viaggio spaziale da brivido; sulle orme si di Hirozaku Tanaka ma con delle scelte di Yamamoto e Hamano nuove, coraggiose e capaci di caratterizzare il brand di Metroid fino ad oggi.


E così siamo al termine di queste episodio monografico sulla colonna sonora di SuperMetroid.

Io sono Jonathan, questo è mangianastri e avete appena ascoltato LATO A| la colonna sonora di Super Metroid.


Un episodio differente dal precedente dove l’analisi musicale ha preso il sopravvento e le emozioni sono state sicuramente inferiori a quelle dell’episodio dedicato a The Last of Us. Ma il videogioco è anche questo e la musica sopratutto è anche questo. Non solo emozione, sono solo accompagnamento a scene e dialoghi ma a volte vera e propria protagonista in grado di caratterizzare un ambiente e renderlo vivo e palpabile.


E prima di chiudere vi ricordo alcune cose belle. La prima è che Mangianastri è disponibile su qualsiasi piattaforma di ascolto e se lo ritieni utile puoi lasciare una recensione su apple podcast o seguirmi su Spotify in modo da non perderti i prossimi episodi, sarebbe davvero di aiuto.

Ti ricordo che puoi anche ascoltarmi su mangianastripodcast.com e non solo perchè il sito si è aggiornato con nuovi contenuti, con l’elenco delle mie composizioni originali e sopratutto con lo script di ogni episodio di Lato A così, se ti sei persa qualcosa o semplicemente non ti va di ascoltare la mia voce puoi leggere tutto quanto e commentare.

Commenti che puoi anche lasciare su Instagram @mangianastri_podcast dove non solo pubblico post inerenti alle cose di cui parlo; non solo pubblico le mie composizioni originali ma mi trovi live ogni lunedì sera (o quasi) dalle 21.00 alle 21.30 con Micro Tape! Un piccolo format (una microcassetta) di 30’ minuti in compagnia di amici dove parliamo di film, libri, musica, giochi ecc ecc.

E tra questi amici a volte ci sono anche gli amici di Consigliami un Film e BlogFullybooked, amici con i quali chiacchiero nel secondo format di mangianastri, LATO B, che torna tra 15 giorni sempre qui.

E infine ti ricordo che da quest’anno puoi partecipare al podcast anche tu lasciando un messaggio vocale al link che trovi in fondo alla descrizione.


E quindi grazie per avermi ascoltato fino a qui, spero di essere riuscito a raccontarti tutta la bellezza di questo gioco e della sua colonna sonora e noi ci risentiamo ogni lunedì dalle 21.00 alle 21.30 su Instagram o tra 15 giorni qui su mangianastri.

Ciao Ciao.


Ah ps: lo giocherete Metroid Dred? Io si e non vedo l’ora! Ciao Ciao.


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