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  • Jonathan Ghidotti

La colonna sonora di Hollow Knight

Aggiornamento: lug 13



Intro

«Nelle lontane lande il tuo nome con riverenza e rimpianto è pronunciato,

Poiché nessun potè domar le nostre anime selvagge, ma tu la sfida hai accettato,

Sotto un pallido sguardo ci hai guidati, siam cambiati, redenti i nostri istinti,

Hai donato a bestie e insetti un mondo che neanche in sogno s’eran dipinti.»


Novembre 2014, su Kickstarter Team Cherry, una piccola casa di sviluppo, avvia una campagna di raccolta fondi per finanziare il loro primo gioco: Hollow Knight.

Con un trailer ed un gameplay di presentazione esteticamente pazzesco e musicalmente pessimo raggiungono in poco più di un mese l’obiettivo minimo e superano pochi mesi dopo l’obiettivo di 35 mila dollari.

Nel settembre del 2015 viene resa pubblica la beta, la quale portò ulteriori fondi al team che raggiunse la cifra totale di 57 mila dollari, ed un secondo trailer questa volta con una colonna sonora pazzesca.

Nel 2017 viene pubblicato su windows, macOS e Linux.

Nel 2018 approda su Ps4, XBOX One e Switch e vince il premio come miglior gioco dell’anno agli Australian Game Award.

Nel 2019 riceve 4 candidature al National Academy of Video Game Trade Reviewers, vincendo quella come nuova IP.

Un metroidvenia immersivo, intrigante, esteticamente unico e dannatamente difficile.


Bentornati o benvenuti su Mangianastri, io sono Jonathan ed oggi parliamo della colonna sonora di Hollow Knight.

Il compositore

Hollow knight non è il primo grande progetto (o divenuto tale) a cui Larkin si avvicina. Già nel 2012 aveva composto la colonna sonora de “Le avventure di Figaro Pho”, una serie animata Australiana del 2014 prodotta da ABC, e la colonna sonora del gioco mobile pac man 256 sviluppato da Hipster Whale e pubblicato da Bandai Namco nel 2015.


«Ho scoperto Hollow Knight quando era ancora una campagna di Kickstarter e conoscevo il direttore del Team Cherry Ari Gibson da altri progetti.

C'erano molti altri compositori che presentavano il loro lavoro, quindi decisi di fare una demo e inviarla.»


Questo il modo nel quale Christopher Larkin entrò in contatto con il progetto Hollow Knight. Era il 2015 quando inviò la demo, ricevette la fiducia degli sviluppatori e si mise a comporre l’intera colonna sonora.

Larkin vive ad Adelaide, Australia, così come il team Cherry e questo ha sicuramente avuto due impatti positivi:

  • il primo sul compositore in quanto ha potuto beneficiare di questa vicinanza per ricevere il posto;

  • Il secondo sulla colonna sonora in sé che, tramite la possibilità di un continuo dialogo tra compositore e sviluppatori, è risultata perfettamente in linea con le atmosfere e la narrativa del gioco.

Come in Darksouls anche in Hollow Knight la narrativa non è spiattellata in faccia al giocatore ma a differenza del colosso giapponese la narrativa del gioco australiano viene a galla più semplicemente ed in modo più accessibile. In Hollow Knight la storia è presente e fondamentale e, come Larkin stesso dice in una intervista di cui vi lascio il link in descrizione, questa ha avuto un impatto significativo sul modo in cui ha scritto la colonna sonora: sia a livello strumentale che melodico.

Ma procediamo con ordine analizzando innanzitutto il mood ed i toni del lavoro di Larkin e di Team Cherry.

Il regno… o ciò che ne rimane


«Salute a te, viaggiatore.

Temo di essere rimasto il solo ad accoglierti.

La nostra città è diventata molto silenziosa, come puoi ben vedere.

Tutti i residenti sono svaniti.

Uno per uno sono scesi nel pozzo che porta alle caverne sottostanti.»


Con queste poche parole veniamo accolti a Pulveria dall’unico abitante ancora in vita.

Pulveria, il primo e ultimo luogo abitato che visiteremo nel corso della nostra avventura, è una cittadina mezza distrutta situata al di sopra di Nidosacro, un tempo un regno ricco e prosperoso ed ora caduto in disgrazia per colpa dell’infezione.

Pulveria quindi si erge al di sopra di vecchie rovine come il fantasma di se stessa e dell’intero regno ed il suo brano è perfetto per comprendere alcuni scelte fondamentali effettuate da Larkin, anche e soprattutto perché, tralasciando il menù e la scena animata iniziale, questo è il primo brano del gioco e ciò che inevitabilmente stabilisce il mood dell’intera opera.

Partiamo dalla strumentazione: pianoforte e viola. Non sono solo legati a questo brano ma sono la scelta principale di Larkin così come lui stesso dichiara in varie interviste:


«The piano and the viola as kind of the centre point of the score»


Certo, non ci sono ovviamente solo loro ma il timbro del pianoforte e soprattutto della viola che, per chi non lo sapesse è leggermente più grande di un violino e presenta un timbro, un colore più scuro e malinconico, sono perfetti per i toni del gioco.

Di fatti Team Cherry chiese a a Larkin che la OST doveva esprimere malinconia ed avere un senso di oscura eleganza… il pianoforte può essere elegante, malinconico e oscuro così come la viola.


Come già detto però la strumentazione non è l’unica cosa che caratterizza l’intero lavoro di Larkin, vi sono anche e soprattutto delle scelte melodiche e armoniche ben mirate.

Il brano che state ascoltando è relativo alla sezione di Nidosacro chiamata Verdevia, una serie di intricati cunicoli posti a Est del regno ed interamente ricoperti di vegetazione. Se avete un buon orecchio già avete notato una stretta relazione tra questo brano ed il precedente: entrambi condividono lo stesso tema musicale.

Ma se prendiamo le partiture ed andiamo a controllare intervalli notiamo che i brani condividono anche lo stesso intervallo iniziale di nona (o seconda): MI FA#. Ora, qui ci spostiamo un attimo sul tecnico ma l’intervallo di nona (e dico nona in quanto le note sono ad una distanza superiore all’ottava) è un intervallo particolarmente espressivo, molto legato al periodo romantico, che maschera al suo interno una dissonanza. Il MI ed il FA# infatti se suonati insieme producono un urto molto forte, a tratti sgradevole (esempio) ma se li allontaniamo tra di loro suonando il FA# un ottava sopra ecco che il suono non è più dissonante (esempio) e se armonizzato risulta anche incredibilmente espressivo ed elegante (esempio). Se a questo sommiamo la scelta di tonalità minori (in questo specifico caso mi minore) ed il particolare timbro della viola ecco che abbiamo la richiesta Dark elegance.


Terzo elemento trasversale utilizzato da Larkin per creare un ambiente sonoro adeguato è l’impiego di pedali. Se avete ascoltato i vecchi episodi già sapete cosa è un pedale, per tutti i nuovi ascoltatori invece un pedale è un determinato pattern ritmico e melodico che viene ripetuto in maniera costante per un cospicuo numero di battute. In questo caso addirittura per tutta la durata del brano. Difatti il brano si apre con una continua serie di arpeggi fatti dall’arpa, strumento estremamente delicato che insieme alla linea cantata rievocano magnificamente i fasti di una vecchia e nobile città ormai decaduta. Città delle Lacrime il nome sia del brano che della capitale di Nidosacro e le lacrime vengono sagacemente reinterpretate nel gioco tramite una continua e incessabile pioggia… pioggia, il cui suono più volte nel corso della storia è stato imitato e richiamato dal suono dell’arpa, che mai smette di cadere così come mai l’arpa smette di suonare.

E poi la voce, che potrebbe richiamare si un lamento ma che a mio modo di vedere risulta troppo composta ed elegante. Mi ricorda molto di più un canto sacro e questa semplice teoria acquista maggior significato se ascoltiamo il brano relativo al Sacrario delle Anime.

Un organo. Non c’è strumento migliore per ricordare all’ascoltatore un senso di sacralità, seppur lontano e vago.

Il sacrario delle anime è situato all’interno della Capitale ed una location estremamente interessante ed importante, sia perché il nostro protagonista utilizza le anime per sprigionare enormi poteri e per rigenerarsi dalle ferite, sia perché i segreti dietro a questo potere sono alla base della Lore di Hollow Knight.

Un luogo di ricerca che mischia la scienza con il sacro e che evoca all’interno del giocatore curiosità e timore attraverso l’estetica e la musica.

Un organo solo che mutua il lieve e delicato pedale dell’arpa in un più sinistro arpeggio, prima solo e poi raddoppiato, a cui si aggiunge sopra la stessa linea melodica della voce qui affidata ad un ben più austero organo. Ed anche qui una doppia struttura ma dove nel brano precedente la melodia della voce fenica affidata al suono malinconico della viola, qui il marcio si rivela, il pedale cede il passo ad un deciso ostinato degli archi (che ricorda moltissimo il tema di Batman di Nolan), l’organo viene raddoppiato dal coro ed il tutto si articola in un continuo crescendo rivelando la duplice natura della capitale di nidosacro: nobile, fiorente e delicata città al cui interno però si nasconde una terribile verità.

I nemici e gli apparenti tali


Oltre alla splendida ambientazione il secondo fattore che spinse moltissimi videogiocatori a considerare Hollow Knight uno dei migliori soulslike del decennio (e probabilmente il miglior indie) è il suo gameplay unito agli spettacolari quanto infamissimi scontri con i boss… e sebbene il primo boss in assoluto, il falso cavaliere (di cui state sentendo il tema… e spero vi siate accorti di una piccola chicca che riprenderemo dopo) sia un primo piccolo muro, ciò che mi fece urlare sia di dolore che di gioia fu lo scontro con le Signore delle Mantidi.

Perche parlare di questo tema?

Perchè è un esempio perfetto di come trasformare dei personaggi e delle azioni in musica.

Le signore delle Mantidi sono 3 sorelle che guidano la Tribù delle Mantidi, insetti feroci ed orgogliosi che si sono opposti al dominio di Nidosacro ed hanno stipulato una tregua con il Re pallido. Le 3 sorelle sono tanto letali quanto eleganti così come il loro tema. Procediamo per punti:

  1. il clavicembalo è una scelta dannatamente sensata in quanto il suo suono metallico e pungente ben si addice alle terribili e pungenti lame possedute dalle mantidi. Per chi non lo sapesse il clavicembalo è a grandi linee l’antenato del pianoforte e si differenzia da quest’ultimo principalmente per il modo in cui viene prodotto il suono: difatti nel clavicembalo quando si preme un tasto questo produce il suono andando a pizzicare la corda mentre nel pianoforte il il tasto aziona un martelletto che sbatte contro le corde. Il suono pizzicato del clavicembalo è quindi molto più deciso, secco e, in questo caso, letale;

  2. Il ritmo è travolgente e se nel giocarlo vi siete sentiti come se steste ballando tranquilli, non state impazzendo, il brano è infatti una vera e propria danza. Difatti il pezzo è scritto in 6/8 che, per chi non lo sapesse, si solfeggia in 1 2 3 / 1 2 3 esattamente come il valzer del moscerino ma qui ad una velocità decisamente più elevata. Se il timbro del clavicembalo sottolinea benissimo l’aspetto letale delle mantidi, il ritmo ternario riconducibile ad una danza esprime la grazia e l’eleganza di queste Signore.

Una vera e propria danza letale combattuta a fil di spada dove ogni passo falso è letale.



Totalmente opposto ma degno di una veloce menzione è il tema della battaglia contro Nosk.


Anche qui, come in moltissime altre tracce, Larkin utilizza un pedale per comunicare immediatamente un determinato mood, in questo caso decisamente ansiogeno. Ciò che però trovo estremamente interessante e che voglio condividere con voi è tutto ciò che sta intorno alla melodia principale. Se prestate particolare attenzione noterete che vi sono una serie di rapidi suoni stridenti e graffianti… questi vengono ricavati tutti dal violino o dalla viola tramite lo strofinamento con maggior pressione dell’archetto sulle corde.

È fighissimo secondo me perché nello stesso momento Larkin riesce a:

  • accrescere il senso di ansia e timore, già presente nel giocatore in quanto il boss si trova nella zona più oscura e viscida del gioco;

  • Comunicare un ipotetico modo di esprimersi della creatura in quanto questi suoni stridenti potrebbero essere i suoni prodotti dalla bestia, dalle sue ali e dalle zampe;

  • Instillare il dubbio che tutte le creature appese all’interno della tana di Nosk non siano morte, come sembra, ma siano ancora vivi e stiano cercando di liberarsi o di comunicare con il nostro personaggio.

  • Mettono in risalto le capacità non solo compositive di Larkin ma anche di Sound designer.

L’ultimo tema di battaglia di cui voglio parlarvi, e che ci permetterà di addentrarci verso l’ultima macro area di questa puntata, è il tema legato a Hornet ma, prima di iniziare, vi avviso che da qui in poi si faranno alcuni riferimenti importanti alla storia ed alla Lore del gioco, quindi se non avete ancora giocato ad Hollow Knight e volete viverlo e scoprirlo smettete subito di leggere.

Per tutti gli altri: proseguiamo.


La prima volta che vediamo Hornet è all’ingresso della Verdevia ed al termine di questa sezione la affronteremo per la prima volta e per la prima volta sentiremo il suo tema: semplice, orecchiabile e facile da ricordare.

Tutto il brano è affidato ad archi e pianoforte e, come per il tema delle Signore delle Mantidi anche qui, sebbene più mascherata, abbiamo una suddivisione ternaria che trasforma anche questo scontro in una danza all’arma bianca e che dona al personaggio di Hornet una eleganza più che meritata. La vera figata però arriva quando, proseguendo nel gioco, incontriamo la Dama Bianca, il nostro biglietto d’ingresso verso il fantastico mondo delle evoluzioni tematiche e Leitmotiv intessuto da Larkin.

Evoluzioni tematiche ed il grande inganno come Leitmotiv


La dama bianca, una misteriosa creatura protettrice di un grande potere, nascosta nel centro dei Giardini della regina e legata indissolubilmente al Re Pallido, il sovrano di Nidosacro, il quale detiene la metà mancante del potere da lei costudito.

La Dama Bianca è una creatura delicata, quasi eterea che viene meravigliosamente descritta da Larkin tramite l’utilizzo della sola arpa e di una melodia lenta e soave, quasi eterea ed eterna come se ci trovassimo dinnanzi ad una creatura estranea allo scorrere del tempo.

La dama bianca, la regina di Nidosacro, la moglie del Re pallido… questa è una teoria quasi del tutto confermata grazie ad alcuni indizi nascosti nel gioco e ad alcune piccole chicche presenti nel codice di gioco. Sicuramente la Dama è legata al Re pallido, così come lo è Hornet e questo lo possiamo capire una volta accolti dalle malinconiche note del tema del Palazzo Bianco, la dimora del Re pallido.

Oscura eleganza malinconica… eccola qui, questo è il brano che meglio esprime i toni della storia di Hollow Knight. Il tema del palazzo bianco e del Re pallido è un brano orchestrale di una eleganza rara, perfettamente in grado di vivere al di fuori del gioco e di esprimere all’ascoltatore un profondo senso di malinconia.

E la malinconia è il primo aspetto che colpisce di questo brano, una malinconia legata ai vecchi fasti, alle glorie di un tempo ormai scomparse, ad un palazzo prima centro di ricerca e vita ed ora vuoto e abbandonato.

Nel dizionario Treccani, alla voce malinconia possiamo leggere:

«In epoca più recente, spec. per influsso romantico,

mestizia vaga e rassegnata, dolore raccolto e intimo.

Pensiero, avvenimento, ricordo che rende tristi, depressi.»

  1. Il primo aspetto legato alla malinconia è l’armonia. Questo brano ondeggia continuamente tra la tonalità di DO minore e di MIb maggiore, tonalità legate in quanto la prima è la relativa minore della seconda (ovvero condividono lo stesso numero di bemolle). Questa alternanza non avviene in maniera netta, non c’è una sezione in minore ed una in maggiore, ma Larkin utilizza alcuni accordi comuni tra le due tonalità per donare a volte un colore più cupo ed altre un colore più luminoso esprimendo, a modo mio, perfettamente la sensazione di tristezza dovuta dal ricordo di tempi migliori;

  2. Il secondo aspetto è legato alla strumentazione utilizzata. La scelta di affidare all’arpa sia l’accompagnamento arpeggiato che il raddoppio della melodia, il tema affidato all’oboe, la quasi totale assenza di percussioni, e la scelta di affidare il tema prima ad uno strumento singolo per poi farlo risentire dagli archi al completo creando un bellissimo effetto drammatico.

  3. Il terzo ed ultimo è proprio il tema. All’interno del brano lo sentiamo per ben 4 volte, due affidato all’oboe e due agli archi, ma all’interno del gioco non è certo la prima volta che lo sentiamo. Sono sicuro che alcuni di voi se ne siano accorti: il tema del Re pallido è mooooolto simile a quello della Dama Bianca; anzi, sono quasi identici se non per la differente armonizzazione e risoluzione. Questo il tema del Re Pallido (esempio)… come avete potuto sentire il tema non risolve, rimane sospeso per poi proseguire verso una piccola codetta che ci porta alla reiterazione del tema. Questo invece il tema della Dama Bianca (esempio) … questo invece risolve, non rimane sospeso ed infatti se continuano la lettura ci troveremo difronte ad una seconda frase che prende il tema e lo modifica leggerissimamente creando una seconda sezione del tema. Cambia l’armonizzazione, il colore ma la melodia è identica: DO SOL - SIb LAb FA - FA MIb DO - RE e risulta malinconica per il fatto che è costruita sulla scala di DO minore e per l’accento posto sul SIb, settima dell’accordo e grado estremamente sensibile.

Ed Hornet? Se ricordate prima vi dissi che anche lei era legata al Re pallido… sia mai che anche il suo tema è legato a quello del Re?

Beh… si ed è fighissimo rendersene conto. Questo il tema di Hornet (Esempio) … cambia la tonalità, qui in bilico tra DO maggiore e LA minore ma la linea melodia iniziale è la stessa.

Quindi abbiamo lo stesso tema in 3 salse diverse:

  • Salsa 1: il Re pallido con un tema orchestrale che ricorda i grandi fasti di un tempo e che rimane sospeso, bloccato in un passato ormai inesistente.

  • Salsa 2: La Dama Bianca con un tema etereo, intimo, delicato e dotato di un finale che lo fanno passare dal malinconico al dolce e rilassante.

  • Salsa 3: Hornet con un tema elegante ma arrabbiato, legato alle sue origini ma pronto a prendere una strada diversa che la allontani dalle scelte discutibili del padre.

  • Salsa bonus: all’inizio del gioco e di questa puntata quando leggiamo l’elegia a Nidosacro.


Ma quali sono queste scelte discutibili?

  • Nessuna mente con cui pensare.

  • Nessun volontà da spezzare.

  • Nessuna voce per urlare di dolore.

  • Nato da Dio e dal Vuoto.

Questa la descrizione fatta dal Re pallido nei confronti dei ricettacoli da lui creati: esseri di Vuoto senza un genere, creati come strumento per fermare il diffondersi dell’Infezione. Questa la natura del ricettacolo spezzato, uno dei nemici che affronteremo nel corso della nostra avventura e di cui state ascoltando il tema… tema che potrebbe risultare estremamente familiare a chiunque abbia giocato il gioco… tema che assomiglia terribilmente a quello del Cavaliere Vacuo, il ricettacolo puro, colui che è stato scelto dal Re per contenere l’infezione.

Sealed Vessel

Se vi è venuta la pelle d’oca è normale. Questo è il tema dello scontro finale, ma non finalissimo, contro il cavaliere vacuo, il ricettacolo puro, colui che contiene l’infezione e colui al quale è affidato lo stesso identico tema del ricettacolo spezzato, prima in una versione epica e furente, successivamente in una versione straziante che, unita alle immagini, lascia davvero a bocca aperta.

Ma perché lo stesso tema? Larkin si sta forse facendo gli sconti o vuole comunicarci qualcosa?

Beh, ovviamente la seconda e per farlo si avvale di un Leitmotiv.


Il leitmotiv è una tecnica che risale alle opere Wagneriane e che consiste nell’associare un determinato motivo musicale ad una situazione o ad un personaggio; questo motivo verrà poi ripresentato ogni volta cheti vuole sottolineare un determinato aspetto del personaggio o un collegamento con una determinata situazione. Per esempio nel musical Hamilton il protagonista (Alexander Hamilton) ha un suo personalissimo motivo musicale legato alla declamazione cantata del suo nome (esempio); questo semplice motivo ritorna molteplici volte all’interno del musical, sia quando il protagonista o altri personaggi cantano il nome di Hamilton, sia in versione solo strumentale andando ad avvisare il pubblico che quella determinata situazione è strettamente legata al protagonista.

Anche in Hollow Knight Larkin vuole sottolineare qualcosa, vuole avvisare il pubblico di un qualcosa. Larkin vuole suggerire che i personaggi dotati di questo tema sono legati tra di loro: Il Ricettacolo Spezzato, il Cavaliere Vacuo, Il Falso Cavaliere (a cui vi avevo già accennato) ed il nostro protagonista: il Cavaliere Vuoto.


Tutti e 4 condividono lo stesso motivo melodico e l’unica cosa che hanno in comune questi 4 personaggi è il fatto che tutti sono dei contenitori vuoti.

  • Il Falso Cavaliere è un gigantesco e vuoto carapace corazzato abitato da un baco infetto che si è impadronito di quella grossa corazza.

  • Il Ricettacolo Spezzato è uno dei molteplici ricettacoli creati dal Re Pallido e dalla Dama bianca ormai corrotto dall’infezione.

  • Il Cavaliere Vacuo è il Ricettacolo puro, il contenitore vuoto per eccellenza creato con lo scopo di contenere l’infezione e salvare (forse) il regno.

  • Ed infine il Cavaliere Vuoto, il protagonista, anch’egli uno dei molteplici ricettacoli creati, riuscito a fuggire dal regno ed ora ritornato poiché attirato da una forza misteriosa.


Il motivo del vuoto come Leitmotiv in contrapposizione all’evoluzione tematica del Re pallido.

Il vuoto, il nero, ed il Pallido, il bianco.



In conclusione


In conclusione Hollow Knight è un gioco la cui Lore non è nascosta solo nelle descrizione di alcuni oggetti e nemici ma anche nella sua colonna sonora. Un lavoro elegante che riesce a creare atmosfere uniche per ogni sezione del mondo e che riesce a creare una rete di richiami motivici super interessanti.

Una colonna sonora malinconica, oscura ed Elegante.

Io sono Jonathan e questo è mangianastri, un piccolo podcast dove cerco di trasmettere la mia passione per alcune delle più belle colonne sonore videoludiche.

In descrizione potete trovare i link a diversi articoli ed approfondimenti tra cui gli immancabili video di 8-bit music Theory.

Io vi ringrazio per l’ascolto e ci sentiamo alla prossima.

Approfondimenti


Sul gioco


The Making of Hollow Knight https://www.gameinformer.com/2018/10/16/the-making-of-hollow-knight

Hollow Knight Wiki https://hollowknight.fandom.com/it/wiki/Hollow_Knight_Wiki

The metamorphosis of Hollow Knight https://www.nintendo.com.au/the-metamorphosis-of-hollow-knight-with-team-cherry-aussie-developer-interview

Hollow Knight official website http://www.hollowknight.com

Team Cherry official site https://teamcherry.com.au

Sulla colonna sonora

Video di 8-bit music theory

Storytelling trough music in Hollow knight

Atmosphere and Motivic development in Hollow Knight’s soundtrack

Leitmotif in Hollow Knight’s soundtrack

Inside Christopher Larkin’s Darkly elegant Hollow Knight Score https://daily.bandcamp.com/features/christopher-larkin-review

How Hollow Knight composer Christopher Larkin got the gig https://www.pocketgamer.biz/interview/71748/how-hollow-knight-composer-christopher-larkin-got-the-gig/

Hollow Knight soundtrack interview

Christopher Larkin official website https://composerlarkin.com

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