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  • Immagine del redattoreJonathan Ghidotti

La colonna sonora di Pokemon Rosso, Blu e Giallo

Aggiornamento: 4 giu 2021

INTRO E BREVE PANORAMICA

Si, io sono Ash. Ash Ketchum è un ragazzo che vive nella città di Pallet. E ora che ho compiuto 10 anni potrò diventare allenatore di pokemon.

A 10 anni si può diventare allievi del professor Oak, l’esperto di pokemon della città.

Ancora me lo ricordo. Era una mattina di natale ed io ero piccolo, sarà stato il 2000 o il 2001. Come ogni mattina di natale mi ero svegliato prestissimo, avevo già rotto le scatole a tutti quanti e mi ero già seduto in terra in salotto vicino al sacco dei regali.

Mi immergo nel sacco e inizio a scartare i regali che mi ha portato babbo natale. In tempo record li ho aperti tutti selezionando quelli belli nella pila di destra ed i vestiti nella pila di sinistra.

Poi, mentre mi guardo in torno noto un piccolo pacchettino posizionato sul mobile in alto.

Allungo le braccia… non ci arrivo.

Salto… non ci arrivo.

Salgo sulla sedia… ci arrivo. C’è scritto Per mamma.

Corro dalla mamma urlando «Mamma mamma babbo natale ti ha portato un regalo!!!»

Mi fa «Aprilo tu» ed io lo apro.


Dentro c’era un Gameboy color verde acqua con Pokemon Giallo e Pokemon Cristallo.

Il 27 febbraio del 1996 esce in Giappone Poket Monster Rosso e Poket Monster verde, uno strano gioco per Gameboy nel quale al giocatore viene chiesto di catturare delle strane creaturine, allenarle ed utilizzarle per sconfiggere nemici sempre più forti.

Il gioco uscì in sordina ma poco a poco le vendite diventarono sempre maggiori. Spinto da questo fattore il creatore del gioco, Satoshi Tajiri, mise in giro la voce della presenza di un pokemon segreto all’interno delle cartucce: MEW, il pokemon misterioso.

La rivista Corocoro organizzò quindi un concorso nel quale 20 fortunati si sarebbero aggiudicati l’agognato pokemon.

Parteciparono 78 mila persone.

Con l’uscita della serie animata le vendite passarono da 200 mila a 4,7 milioni. Con l’uscita di Poket Monster blu si raggiunsero:

  • in Giappone 10 milioni di copie vendute.

  • In nord america 11 milioni

  • In europa quasi 9 milioni

Pokemon blu e rosso prendono la solida struttura GDR e la rendono propria modificandola, semplificandola e trasformandola in un qualcosa di unico e inimitabile.

Considerati tra i giochi più influenti della storia dei videogiochi.

Alla base di uno dei brand più forti del globo.

Stimolatore di migliaia di fantasie e sogni da parte dei bambini di tutto il mondo.

Al centro di critiche, teorie cospirazioniste e notizie giornalistiche di dubbia qualità.

Benvenuti o bentornati su Mangianastri, Io sono Jonathan ed oggi parliamo della colonna sonora di Pokemon Blu, Rosso e Giallo.


IL COMPOSITORE E LA CHIPTUNE


Classe 1968 Junichi Masuda è l’unico compositore dei giochi della prima generazione pokemon ed anche l’unico caso, di cui io sia a conoscenza, di un compositore divenuto game director: difatti Masuda è membro del consiglio e responsabile dello sviluppo di Game Freak, game director di pokemon rubino e zaffiro, verdefoglia e rossofuoco, diamante e perla, bianco e nero, X e Y e Producer di Sole e luna e Spada e scudo.


Nel 1989 insieme a Satoshi Tajiri e Ken Sugimori fonda Game Freak e nello stesso anno pubblicano sul NES Mendel Palace, il loro primo gioco diretto da Tajiri, con le illustrazioni di Sujimori e le musica di Masuda.

La svolta avviene ovviamente nel 96 quando, dopo 6 anni di sviluppo, gamefreak rilascia il suo gioco di maggior successo: pokemon rosso e verde con la direzione di Tajiri, le illustrazioni di Sujimori e la musica di Masuda.

Aaaah la colonna sonora scritta da Masuda… un sontuoso pur purrì di suoni fastidiosi e perforanti.


Scusate ma, per quanto moltissimi apprezzino la chiptune inneggiando alle molteplici qualità di questi suoni digitali, io faccio un po’ fatica ad apprezzarla (anche se qualche esperimento lo farei molto volentieri).

Chiptune, o musica a 8-bit, cosa è?

Per spiegarvelo utilizzo le parole di Fabio Bortolotti, in arte Kenobit, musicista italiano che con il suo gameboy ed la sua musica a 8-bit ormai gira il mondo:


L’unica definizione sensata che si può dare alla chiptune è semplicemente “musica fatta con i chip audio”, dove con chip audio intendiamo i pezzi di silicio che facevano suonare le vecchie console da gioco e gli home computer di epoca C64/Amiga/Atari.


Se avete ascoltato l’episodio 1 su final fantasy VII già avete capito come funziona, per tutti gli altri è molto semplice: all’interno del gameboy c’è un piccolo chip sonoro che permette di trasformare in tempo reale determinate onde quadrate in suoni. La composizione dei brani quindi passa prima dalla creazione del suono e successivamente alla scrittura di melodia, accompagnamento e compagnia bella. A differenza di final fantasy (e Playstation 1) qui i canali sonori sono solamente 4: due onde quadre, un’onda custom a 4 bit e un generatore di rumore bianco e siccome i canali sono monofonici il compositore ha a disposizione solo 3 voci in grado di riprodurre note.

Lo so, detto così sembra un gran bordello, ed un pochino lo è, ma il fatto che ci siano limiti così stringenti ha permesso, e permette tutt’ora, che ogni compositore si senta stimolato nel cercare di bypassare questi limiti. Inoltre la possibilità di avere solo 3 voci porta ad una scrittura particolarmente vicina allo stile contrappuntistico, che per chi non lo sapesse è una particolare tecnica di scrittura nata nel tardo medioevo che consiste nello scrivere linee melodiche indipendenti in grado di combinarsi secondo determinate regole e che è ben lontana dall’essere semplice da padroneggiare.

In descrizione trovate la pagina di Spotify di Kenobit, noi ora però torniamo a Masuda perché il compositore giapponese nel lavorare alla colonna sonora di pokemon non solo programmò da zero un software apposito (utilizzato anche per la creazione dei versi dei pokemon) ma riuscì a ficcare in questi 4 limitatissimi canali melodie accattivanti, ritmi incalzanti, idee compositive brillanti e, addirittura, emozioni.


IL VILLAGGIO DELL’EROE E LE ALTRE CITTÀ


Chiunque abbia giocato ai primi pokemon avrà sicuramente provato qualcosina in questo momento, qualche piacevole sensazione nostalgica. Questo è il tema musicale di Pallet Town, o Biancavilla in italiano, ovvero il pacifico villaggio natale del nostro eroe.

«Ma Jonathan, in pokemon non ci sono eroi, questo non è mica un jrpg!»

Caro il mio piccolo bambino petulante proprio questo è il punto: i giochi di prima generazione di pokemon sono strettamente collegati alle formule dei più classici jrpg dell’epoca (dragon quest su tutti) e di fatti la nostra avventura inizia in un piccolo e semplice villaggio a due passi dal mare, privo di palestre pokemon e di campioni pokemon, dove il nostro eroe vive da solo con sua madre (a sottolineare le sue umili origini) e dove l’unica cosa degna di nota è il laboratorio di ricerca pokemon del professor oak… non propriamente una meta ambita per quanto rinomato sia il professore.

Se nell’arco della vostra vita avete giocato ad almeno un gioco di ruolo di stampo giapponese questa situazione iniziale di villaggio umile ed eroe innocente e ignaro di quello che lo aspetta vi saranno sicuramente familiari.

Siccome però la grafica del gameboy era estremamente limitata e gli edifici erano bene o male tutti molto simili ciò che ci fa comprendere la tranquillità di questo villaggio è proprio la sua ost. Il tema di biancavilla, nonostante la natura perforante dei suoni a 8 bit, è particolarmente dolce e rassicurante. Ciò che in primis influenza questa sensazione è la scelta di un suono facilmente riconducibile a quello dello xilofono: un suono limpido, pulito che ci trasmette sensazioni legate al sogno o al gioco infantile. Se fosse un pelo più lento questo tema sarebbe perfetto come ninna nanna anche perché melodicamente è estremamente semplice, orecchiabile e cantabile… o meglio, una delle 3 melodie è estremamente orecchiabile ed è quella che possiamo considerare la melodia principale. Il brano però è costituito da 3 voci, due affidate a questo suono riconducibile allo xilofono ed una più simile ad uno strumento ad arco e tutte e 3 contengono e rivelano alcuni stratagemmi competitivi caratteristica di tutta la colonna sonora del gioco.

Il primo aspetto è la struttura bipartita della maggior parte dei brani, soprattuto quelli legati alle città. La struttura bipartita è una struttura musicale estremamente classica nella quale ad un tema denominato A segue un tema differente denominato B. Il tema di biancavilla l’avete ascoltato per bene, ora vi faccio sentire quello di Celestopoli e vi indico la sezione A e la sezione B.


Quella che avete appena sentito è la sezione A ed ora invece sentirete la sezione B.


Questa struttura sicuramente è dovuta dai limiti tecnici della console e del suo chip sonoro. Avere solo 3 linee melodiche a disposizione per scrivere non dei brani indipendenti, ma una colonna sonora per un videogioco che sia fruibile tanto da un bambino di 7 anni quanto da un vecchio di 70 sicuramente ti mette dei limiti grandi, il primo a mio parere è proprio quello di non potersi dilungare troppo con le melodie dei brani, ANZI, la scelta di scrivere semplici melodie (che tanto semplici non sono ma lo vedremo dopo) super orecchiabili e super ripetitive ha portato moltissimi di noi ad avere nel nostro cervello uno specifico cassetto dei ricordi pieno di queste piccole musiche. Di contro ovviamente c’è la noia. Tante, tantissime volte ricordo di aver giocato con il volume a 0 perché stufo di sentire sempre lo stesso motivetto in loop.

C’è anche stato un caso diverso; un momento in cui ricordo di aver messo il volume a 0 perché infastidito e spaventato…


Lavandonia.

Solo il nome ad alcuni crea incubi terribili.


La prima testimonianza degli effetti della “Sindrome di Lavandonia” proveniva da una relazione interna risalente a giugno del 1996 scritta dalla società Game Freak Inc. , che venne fuori grazie ad una dipendente, Satou Harue. In essa venne fornito un elenco di nomi, date e sintomi, referti riguardanti bambini tra i 7 e i 12 anni che riscontrarono diversi problemi di salute dopo aver giocato a Pokémon Rosso o Verde.

Alcuni referti sono riportati sotto “Appendice A”. (Va notato che i sintomi elencati non sono tutti da correlare al “Tono di Lavandonia”


  • 12 Aprile 1996 (11): Apnea ostruttiva nel sonno, emicrania, otorragia, tinnito.

  • 23 Maggio 1996 (12): Generale irritabilità, insonnia, dipendenza dal gioco, sanguinamenti dal naso. Attacchi violenti prima contro gli altri e poi contro se stesso.

  • 27 Aprile 1996 (11): Forti mal di testa, irritabilità. Prescritti antidolorifici misti.

  • 4 Marzo 1996 (7): Emicrania, apatia, poca reattività. Sviluppo di sordità, è scomparso. Il suo corpo verrà poi ritrovato il 20 Aprile dello stesso anno ai margini di una strada.


Ok ok, questa è ovviamente una Creepy pasta, e le informazione che avete appena ascoltato le potete trovare sul fandom creepypasta (vi lascio link in descrizione, leggetelo perché è super appassionante), ma possiamo ammettere che è uno dei creepypasta più spaventosi di sempre?

Procediamo con ordine: Lavandonia. Per chi non avesse mai giocato a pokemon rosso, blu e giallo (salve ascoltatori di Marte) questa cittadina penso possa ritenersi unica nel suo genere all’interno di tutta la serie pokemon. Lavandonia è a tutti gli effetti un paese-cimitero.

Piccolissimo, confinato nella parte più a est della mappa e con un imponente torre piena zeppa di tombe di pokemon… ok nintendo…

E poi c’è il tema musicale, che non è quello della torre cimitero, è proprio quella della cittadina e, cavolo, è agghiacciante. Che razza di posto è?


Cerchiamo di capire per quale motivo è così fastidiosa e spaventosa.

Primo aspetto: i suoni. La scelta sonora di questo tema è interessante quanto fondamentale nel riuscire a raggiungere quel mood che vuole trasmettere. 4 suoni distinti, 3 melodiche e uno percussivo. Il primo che sentiamo è acuto, perforante, secco; paragonabile quasi alle note più acute del violino. Il secondo suono è quello della melodia vera e propria, anche questo riconducibile ad uno strumento a corde, quasi una chitarra, e caratterizzato da una minima seppur presente oscillazione del suono: ovvero il suono non è netto, nitido ma ha una leggera coda che oscilla variando l’altezza del suono (fa tipo wawawa). Il terzo suono è un suono sporco, ruvido… non saprei come descriverlo altrimenti…, infine abbiamo il charleston (che sono i piatti che scandiscono il tempo) e l’intromissione a volte di un suono simile a quel rumore che facevano i vecchi computer o televisori quando si impallavano.

INSOMMA, tutti suono poco rassicuranti, dolci e coccolosi.


Il secondo aspetto è la ripetitività. Il brano è strutturato per essere ripetitivo, ciclico, sempre uguale e quindi quasi statico. In particolare la melodia iniziale, quel DO SOL SI FA# che apre il brano si ripete identico per tutta la durata del pezzo senza mai variare, senza mai fermarsi. Questa ripetitività può portare ad uno stato di ansia (pensate al tema de lo squalo, stesse note ripetute ripetute ripetuto… o profondo rosso).


Il terzo aspetto sono gli urti. Più e più nel corso del brano sentiamo l’urto di seconda (“di seconda” è il nome che si dà all’intervallo che c’è tra due note vicine) in questo caso RE e MI. Quest’urto, come i più afecionados ormai conoscono, crea tensione e, in questo caso a causa dei suoni utilizzati anche fastidio.


Il quarto aspetto è il tempo. Lento… ma un lento che ricorda il passo delle processioni funebri.

Quinto aspetto è l’ambiguità armonica. Come già vi ho detto in alcuni episodi passati tutti noi siamo cresciuti circondati da musica tonale, ovvero strettamente legata all’armonia. Tutte le canzoni che ascoltiamo (o quasi tutte) possono essere suonate alla chitarra tramite gli accordi (DO MAGGIORE, MI MINORE, RE SETTIMA ecc ecc) e tutte hanno sempre un accordo centrale, più importante, l’accordo che detta la tonalità del brano. Nel tema di Lavandonia non c’è nessun centro tonale. C’è un vago accenno a MI MINORE ma mai confermato come centro tonale. Ecco, questo crea un’assenza di appigli nell’ascoltatore, una mancanza di sicurezza, una imprevedibilità che unita al mood del brano crea inquietudine.


Ultimo aspetto la sostanziale differenza con tutti gli altri brani del gioco. È questo, in apparenza il punto più banale, è il più importante. Questo brano spaventa così tanto perché è lontanissimo dal tono di tutti gli altri brani, che siano allegri, grintosi o avventurosi. Il tema di lavandonia è altro e se qualcuno appassionato di pokemon ignaro di questo pezzo dovesse ascoltarlo sicuramente penserebbe che lo state prendendo in giro.


Ma usciamo da questa città maledetta e scopriamo in quale modo la musica ci accompagna nell’esplorazione del mondo.



VOGLIO ANDARE DOVE MI VA


Aaaaah questo brano… i ricordi…

Percorso 1, qui è dove inizia veramente l’avventura del nostro eroe, poco fuori da Biancavilla, nel primo tratto di erba alta e con questa musichetta allegra e spensierata in sottofondo. Questo brano ci accompagnerà nel percorso 1 e 2 ovvero le strade che ci condurranno a smeraldopoli e al Bosco smeraldo, il primo dungeon (tra virgolette) e a Plumbeopoli, la prima città con Brock, il primo capopalestra da battere.

Come per le città anche qui, struttura bipartita con Tema A e Tema B, 3 linee melodiche più percussioni, saldamente impiantato a RE MAGGIORE (quindi per nulla ambiguo), ritmo spensierato e la strana sensazione di trovarsi in un parco giochi. Sembra una musichetta da baby park o da Acchiappa il codino. Ma quindi perché? Cosa centra con Pokemon? Insomma, noi siamo stati incaricati di girovagare per il mondo per catturare tutti i pokemon, sconfiggere i capopalestra e diventare l’allenatore più forte del mondo… non voglio giocare ad acchiappa il codino di Pikachu.

Una idea sul perchè di questa scelta io ce l’ho ma per spiegarvela dobbiamo passare al tema del percorso 3, il percorso successivo a Plumbeopoli e alla conquista della prima medaglia di Kanto.


Mmm il mood cambia un pochino non trovate? Non siamo più gli sbarbatelli appena partiti con il cervello pieno di sogni e di unicorni rosa. Lo scontro con la difficoltà della nostra impresa l’abbiamo avuto. Siamo passati indenni per Bosco Smeraldo, di cui parleremo più avanti, e siamo riusciti a battere quel maledetto di Brock con tutti i suoi pokemon di roccia schifosi e super resistenti agli attacchi del mio Pikachu di tipo elettro! … Ecco, possiamo dire che c’è una maggior consapevolezza del compito che ci attende? Io penso proprio di si e secondo me sta qui la chiave di lettura utile a comprendere la scelta del brano precedente: I brani dei percorsi rappresentano a pieno il percorso di crescita del nostro eroe, il suo passaggio da bambino innamorato dei pokemon a ragazzo campione della lega di kanto.

Ed allora via con dei ritmi più incalzanti, un tono più serioso e l’utilizzo di veloci movimenti melodici alternati a note lunghe che tanto ci donano l’idea di un brano più avventuroso. Il tutto ovviamente si accentua con il raggiungimento del percorso 11, la conquista di almeno 3 medaglie, le prime evoluzioni pokemon e la consapevolezza del team Rocket.


Cosa rende al nostro orecchio questo brano più serioso e “consapevole” rispetto al precedente? Beh, innanzitutto la conformazione della linea melodica del tema A. Vi suono quella precedente (Esempio) ora vi suono quella attuale (Esempio). Può sembrare una baggianata ma Il semplice fatto che la linea attuale a differenza della precedente concluda con un movimento discendente su una nota non acuta fa davvero tanto. Per il resto i due brani si assomigliano davvero molto con tanto di terzina finale del tema del percorso 3 ripresa ed ampliata nel percorso 11 quasi a simboleggiare davvero una evoluzione dalla condizione precedente a quella attuale.

Un altro aspetto che ci fa percepire questa traccia più seriosa è la scelta inusuale e unica nel gioco di sacrificare una delle linee melodiche per raddoppiare la melodia principale. Difatti la seconda voce raddoppia la maggior parte delle note della melodia una quinta sotto e si muove con lo stesso identico ritmo andando a creare dei veri e proprio bicordi (ovvero due note suonate insieme). Questo è inusuale in quanto in tutti gli altri brani c’è sempre diversità nelle voci, sia nei movimenti melodici che ritmici.

Infine il ritmo. A differenza del tema del percorso 3 qui non abbiamo rullii di tamburi e questo rende il brano un pelo più quadrato, meno giocoso e quindi, di conseguenza un po’ più serio.

La summa di tutte queste cose che ci siamo detti avvengono nel tema dedicato alla via vittoria, l’ultima via che percorreremo nel gioco.


«Ma come Jonathan, hai appena detto che i rulli di tamburo risultano più giocosi!! Stai dicendo baggianate!»

Alt, hai ragione piccolo essere petulante, mi spiego meglio. Quando si scrive, si compone un pezzo non ci sono regole precise, non ci sono leggi universali che etichettano e inquadrano in un singolo modo ogni singolo movimento melodico e ritmico. Bisogna sempre osservare il pezzo per intero per capire come riuscire a raggiungere quella determinata emozione che voglio comunicare. Nel caso precedente, del percorso 3, il rullo di tamburi andava seriamente ad alleggerire il tono del brano avvicinandosi molto di più ad una marcetta per bambini che ad una marcia militare. In questo caso invece tutto è quadrato, TUTTO. Non c’è melodia se non un piccolo inciso melodico finale che riprende l’opening del gioco; tutto è ritmo, martellante, quadrato, monolitico. Ecco, in questo caso un semplice rullo di tamburi aggiunge quel pizzico di movimento necessario al brano per non stuccare dopo due secondi.


OGNI OSTACOLO SUPERERÒ

A sottolineare ulteriormente la spiccata struttura jpg della prima generazione pokemon ci sono addirittura i dungeon.


AAAAH Bosco smeraldo… temibile boschetto demmerda pieno di caterpee metapod e pigliamosche rompi kakuna. E per non farci mancare nulla pure questa traccia maledetta… aaah ma andiamo con ordine.

Innanzitutto, Bosco smeraldo è il primo dungeon del gioco… oddio non è un vero e proprio dungeon in quanto non è sottoterra e non è un luogo chiuso però è il primo luogo delimitato e pericoloso che incontriamo nel gioco. Di conseguenza questa è la prima traccia musicale dedicata ad un dungeon che sentiamo (e anche la seconda in quanto la grotta diglet ha la stessa musica)… e dio mio gli incubi.

Allora, non è brutta ok? Non fraintendetemi, davvero: non è brutta e anzi, ha una scrittura interessante, diversa e particolare ma sto cacchio di suono intermittente a mo di sirena d’allarme è megafastidioso. Il suo intento è chiarissimo, è un gigantesco disclaimer «ATTENTO! QUESTO POSTO è PERICOLOSO!» Ok, grazie per avermelo fatto capire… ma ora metto il muto ok? Va bene Masuda?

Fastidi miei a parte questa traccia contiene 3 elementi strutturali comuni alle tracce di tutti i dungeon.

  1. NUMERO 1: LA STRUTTURA. In questi brani Masuda rifiuta volutamente la struttura bipartita tanto utilizzata per i temi delle città e dei percorsi. La musica dei dungeon deve trasmettere insicurezza, pericolo, deve subito instillare nel giocatore un stato di angoscia. Con i pochi strumenti che Masuda ha disposizione l’idea di cambiare la struttura e renderla più aperta e libera gli permette di eliminare subito un aspetto di sicurezza, di stabilità. Per completare l’opera uniamo a questo il suono perforante ed il ritmo marziale iniziale.

  2. NUMERO 2: LA SCRITTURA. Per fare in modo di avere una struttura più aperta Masuda decide di giocare sull’incastro diversificato di pochi elementi, come se stesse cercando di costruire un castello con solo 7 forme diverse di lego. Per riuscirci ha bisogno di combinare questi 7 pezzi in modi diversi.

    1. Primo pezzo (Esempio) eccetera

    2. Secondo pezzo (Esempio)

    3. Terzo pezzo (Esempio)

    4. Quarto pezzo (Esempio)

    5. Quinto (Esempio)

    6. Sesto (Esempio)

    7. E settimo (Esempio)

Ora, questi 7 pezzi che vi ho suonato Masuda li combina tra loro in modi diversi nel seguente ordine:

  • primo e secondo insieme

  • Primo, secondo e terzo insieme

  • Quarto e quinto

  • Sesto

  • Sesto e settimo

  • Primo e sesto

  • Primo, sesto e terzo

  • Primo e quarto

  • Primo, quarto e terzo

  • Quarto e quinto

  • Secondo e settimo

Ok ok, lo so, sto dando i numeri ed è quasi impossibile capire cosa abbia fatto senza poter vedere lo spartito ma in questo modo vi è sicuramente chiaro che Masuda ha preso un numero definito di elementi e li ha mescolati in maniera diversa.

  1. NUMERO 3: LA TAMARRAGGINE. Per spiegare questo punto vi faccio sentire tutto il tema del nascondiglio del Team Rocket.


Bene: parliamone. Cosa intendo con tamaraggine? Intendo quei momenti all’interno del brano in cui il brano si svuota, rimane una singola traccia che da il via o alla ripresa o ad una sezione differente. Nel brano di Boscosmeraldo succede quando Masuda utilizza l’elemento 6, nel Monte luna succede, nel palazzo della Siliph Corporation succede, nella torre pokemon succede ed infine qui, nel covo del team rocket la traccia si svuota e parte il drop.

Ok forse, ho esagerato, non parte un drop ma il modo in cui il brano si svuota per cedere il passo ad un singolo e minuscolo inciso melodico ripetuto è abbastanza tamarro. Ciò che però rende questo brano il mio preferito ed il più tamarro in assoluto è il pezzo subito successivo al Drop (tra virgolette).


Sono due gli aspetti che rendono questo pezzo così fomentante (oddio, io lo trovo fomentante):

  • il primo è la semplicità della melodia (che sono 3 note ripetute ad altezza diversa)

  • Il secondo, e principale, è la metrica. Questo pezzo è traslato di un’ottavo rispetto all’inizio della battuta, questo vuol dire che parte in levare, ovvero parte a metà tra il primo ed il secondo battito della battuta; Inoltre il fatto che le note sono due da 3/8 ed una da 1/4 fanno in modo che solo la nota centrale cada in battere e quindi la melodia sia a tutti gli effetti sincopata.

Mi spiego meglio ma voi attingete a tutto il bagaglio musicale che avete nel vostro cervellone: questo brano è scritto in 4/4, questo vuol dire che ci sono 4 battiti di mano all’interno di una battuta (esempio). I battiti di mano sono i nostri punti di riferimento ed ogni volta che battiamo la mano ci spostiamo da 1/4 all’altro (esempio). Se provate a battere le mani anche voi, vi renderete conto che tra il primo battito ed il secondo battito passa del tempo e la mano si alza per poi riabbassarsi nuovamente: il momento in cui la mano batte si chiama battere, il momento in cui la mano è nel punto più distante dall’altra mano si chiama levare: ergo in una battuta composta da 4 battere ci sono anche 4 levare (esempio).

In questo specifico caso noi abbiamo all’interno di una battuta 3 note: 2 da 3/8 ed una da 1/4.

3/8 + 3/8 + 1/4 = 4/4 —> tutto torna, la battuta è completa. Masuda però all’inizio della prima battuta di questa sezione musicale inserisce una pausa da 1/8 che sposta tutto il blocco di 3 note 1/8 più avanti, questo vuol dire che il blocco di 3 note non partirà più sul primo battere ma sul primo levare in quanto 1/8 è la metà di 1/4.

Il conto da fare sarà quindi: 1/8 + 3/8 + 3/8 + 1/4 così facendo però siamo fuori dai 4/4 in quanto il risultato è 9/8. La nota finale da 1/4 viene quindi sì suonata come una nota dal valore di 1/4 ma viene scritta come due note da 1/8 legate tra di loro in modo tale da avere il 1/8 al termine della prima battuta ed il 2/8 all’inizio della seconda battuta. A livello musicale questo significa avere all’interno di ogni battuta due note in levare ed una in battere e quando il ritmo della melodia predilige il levare al battere si definisce come ritmo sincopato. (ESEMPIO AL PIANO CON METRONOMO).


Tutto questo ambaradam matematico è importante da capire in quanto ci permette di comprendere che abbiamo 3 note ripetute all’interno di una struttura di 4 ed è proprio per questo motivo che questa sezione ci sembra scivolare via in maniera più fluida e leggera rispetto al resto del brano perché bypassa la struttura a 4.


LE BATTAGLIE


Ma basta con le pippe matematico musicali e ritorniamo alla colonna sonora del gioco. Finora abbiamo parlato delle città e di come musicalmente siano legate alla struttura musicale più classica: la struttura bipartita. Abbiamo parlato della musica nei percorsi e di come rappresenti l’evoluzione e la crescita del nostro eroe che si ritrova a dover affrontare minacce sempre più grosse e nemici sempre più temibili. Infine abbiamo parlato della musica nei dungeon, di come si discosti nettamente dai temi precedentemente ascoltati e di come Masuda utilizzi il ritmo sincopato per creare maggior fluidità.

Ora affrontiamo l’ultimo blocco di questo episodio dedicato alla colonna sonora dei giochi di prima generazione Pokemon; adesso parliamo della musica nei combattimenti.


Prima di iniziare è importante fare una premessa: In questa sezione sarò molto più superficiale in quanto c’è già un incredibile approfondimento scritto da Jason Yu, un compositore, pianista e scrittore canadese che ha pubblicato sul suo sito una disanima incredibile di questi temi di battaglia. Siccome non farei altro che ripetere quello che lui ha già scritto vi faccio una panoramica totale e vi lascio il link in descrizione.

Ci sono 4 temi di battaglia differenti all’interno del gioco:

  1. Quello destinato ai pokemon selvatici

  2. Quello per gli allenatori

  3. Quello per i capopalestra

  4. L’ultimo per la battaglia finale


Andando in ordine il primo è quello destinato agli incontri casuali coni pokemon selvatici e, se come me avete giocato per ore e ore a pokemon rosso, blu o giallo queste note vi saranno super mega familiari.

Questo primo brano ci permette di individuare 3 elementi distintivi di tutti e quattro questi temi:

  1. Il movimento cromatico continuo

  2. L’utilizzo dell’intervallo di quinta

  3. Il ritmo sincopato (che ora conosciamo bene)

Partiamo dal primo, il movimento cromatico. È la prima cosa che sentiamo in tutti e 4 i temi, anzi è la parte che sentiamo ancora prima che inizi la battaglia ovvero quando lo scontro si avvia e lo schermo si riempie poco a poco di nero. Questa introduzione cromatica e super veloce sicuramente assolve al compito di avvisare il giocatore che sta succedendo qualcosa di importante ma fa anche di più perché cambiando in base alla tipologia di nemico che si affronta ci aiuta a comprendere quanto difficile sarà quello scontro.

Difatti:

  • Con i pokemon selvatici ci troviamo ad avere 2 line cromatiche dal movimento opposto;

  • Con gli allenatori abbiamo 3 linee melodiche cromatiche che vanno tutte verso il basso;

  • Contro i capi palestra ed i super 4 abbiamo 3 line cromatiche che si incrociano e si sovrappongono.

In base alla difficoltà ed alla importanza dello scontro l’introduzione cromatica diventa più o meno intensa.

Il cromatismo è presente anche all’interno del brano soprattutto nel tema dedicato ai pokemon selvatici. In questo caso il movimento cromatico viene utilizzato sia come espediente ritmico (difatti non ci sono percussioni) sia per creare staticità o movimento, infatti quando la melodia procede la linea cromatica si muove continuamente avanti e indietro all’interno di un range delimitato creando staticità, quando invece la melodia si ferma la linea cromatica si allarga e prende la scena creando movimento.


Nel tema dedicato agli scontri contro gli allenatori invece la linea cromatica subentra solo quando la melodia si ferma. Ciò che però prende più importanza è l’utilizzo dell’intervallo di quinta. Come detto prima questo intervallo è caratteristico di tutti i brani ma il modo in cui viene utilizzato cambia andando ad acquisire minore o maggior peso. Nel tema contro i pokemon selvatici è presente e ci indica in quale tonalità ci troviamo, tonalità che però rimane sempre ambigua. Difatti le tonalità toccate sono DO, REB, SIB ma non sappiamo se sono maggiori o minori in quanto manca la terza nota dell’accordo che specifica proprio questo aspetto.

Nel tema contro gli allenatori questa terza nota viene eseguita dalla seconda voce che quindi ci rivela che il brano si muove da SI MINORE a LA MAGGIORE. Più importanti diventano gli scontri più definita diventa l’armonia dei temi di battaglia andando a sottolineare una bella ed interessante corrispondenza tra peso narrativo e peso armonico.

Difatti contro i capopalestra il tessuto armonico aumenta.


Difatti questo è il primo brano dei 4 ad avere non una serie continua di sedicesimi cromatici ma delle note continue da 1/16 legate alla tonalità del brano, prima SI MAGGIORE e poi LA MAGGIORE.

Sempre partendo da questo brano possiamo infine parlare dell’ultimo punto chiave: il ritmo sincopato. In tutti e 3 i brani affrontati fin’ora la melodia aveva lo stesso ritmo analizzato nel nostro delirio matematico musicale: 3/8 + 3/8 + 1/4 a questo giro però senza la pausa iniziale. Questa scelta ritmica si riflette anche laddove non abbiamo note lunghe con questo valore ma note brevi da 1/8 che si posizionano secondo il pattern appena detto (3/8 3/8 1/4).

Masuda fa questa scelta per gli stessi motivi detti prima: utilizzare questo movimento sincopato di 3 note nello spazio di 4 dona fluidità e dinamismo e per i temi di battaglia la fluidità è fondamentale!

Cromatismo, incremento armonico parallelo all’incremento narrativo e ritmo sincopato. Questi i 3 punti chiave nei temi di battaglia che ora potete risentire nel tema conclusivo del gioco: il tema dedicato allo scontro contro il rivale.



CONCLUSIONI


In conclusione: UAO. Prima di iniziare lo studio e la ricerca di questa colonna sonora mai mi sarei aspettato che la colonna sonora di Pokemon rosso, blu e giallo potesse risultare cosi interessante e bella. Alla mancanza di strumentazione e possibilità sonore Masuda ha risposto alla grande con ingegno e inventiva. La colonna sonora dei giochi di prima generazione di pokemon è un bellissimo connubio tra il passato ed il futuro: a suoni cibernetici e metallici si unisce una scrittura che prende a piene mani dalla storia della musica utilizzando cose semplici ma funzionali; il tutto condito con una bella correlazione tra la crescita del personaggio e la maturazione della colonna sonora.

Pokemon è una avventura leggera, semplice che parla della tematica più vecchia e bella del mondo: la crescita. Tutto cresce in questo gioco: i pokemon con le loro evoluzioni, le città, la grandezza dei dungeon, la difficoltà dei nemici, il nostro eroe.

Avete appena sentito LATO A: POKEMON ROSSO BLU E GIALLO, tra il classico e l’evoluzione continua. Io sono Jonathan e questo è mangianastri.

Spero di non avervi annoiato e di essere stato chiaro. vi ricordo che potete trovarmi su Instagram alla pagina mangianastri_podcast e noi ci risentiamo tra due lunedì con il LATO B.



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