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  • Jonathan Ghidotti

La colonna sonora di The Banner Saga

Aggiornamento: lug 13


INTRODUZIONE

Nel Dicembre del 2011 Bioware si trova nelle battute finali della produzione di Star Wars: The old Republic. Il 20 dicembre esce l’MMORPG su Windows e contemporaneamente 3 sviluppatori della casa di produzione americana si licenziano per iniziare una nuova avventura, la loro avventura.

Arnie Jorgensen, John Watson and Alex Thomas fondano nel 2012 Stoic Studio, una casa di sviluppo indipendente con sede in Austin, Texas, e con un piccolo (grande) sogno nel cassetto: realizzare il gioco dei sogni. Per farlo aprono una raccolta fondi su kikstarter, presentano il progetto e nel gennaio del 2014 riescono a pubblicare su Windows e smartphone The Banner Saga.


Ambientato nell’antico e freddo Nord, The Banner saga è un RPG con combattimenti strategici a turni e con una storia matura, dura e priva di fronzoli.

«Gli Dei sono morti.

Dopo la loro scomparsa uomini e giganti sono sopravvissuti in una instabile alleanza, respingendo i distruttori nelle desolate terre nordiche.

Questa è un’era di crescita e di commercio. La vita va avanti.

Solo una cosa si è fermata: il sole.»

Con queste linee di testo veniamo introdotti in questo mondo mitologico dove la magia è tanto effimera quanto potente, dove un antico male si risveglia, gli uomini scappano ed i Varl soffrono il loro lento ed inesorabile declino.

Vincitore di diversi premi tra cui il Bafta come miglior gioco di debutto.

Un comparto narrativo memorabile, un comparto visivo meraviglioso ed una colonna sonora tra le più interessanti degli ultimi dieci anni.

Benvenuti o bentornati su Mangianastri, io sono Jonathan ed oggi parliamo della colonna sonora di The Banner Saga.

IL COMPOSITORE - AUSTIN WINTORY


Austin Wintory, classe 1984, è stato il primo compositore ad essere candidato ad un Grammy per la miglior colonna sonora di un videogioco… quasi quasi basta dire solo questo.

Wintory è un modello per me, un modello scoperto recentemente a cui ispirarsi ed aspirare. Il suo primo lavoro risale al 2006 quando scrisse la colonna sonora per Flow, un gioco indipendente sviluppato da Genova Chen e Nicholas Clarck rilasciato inizialmente come gioco gratuito in flash e poi acquistato da Sony e pubblicato su ps3 e psp, e per il film Jhonny Montana.

I semi per il riconoscimento mondiale vengono piantati nel 2009 quando Jenova Chen ricontatta Wintory per chiedergli di comporre la colonna sonore del nuovo gioco che sta sviluppando: Journey.


Da questo momento, dal 2012 in poi, anno di pubblicazione di Journey, Wintory diviene uno dei compositori più interessanti e, a mio parere, capaci, dell’industria videoludica. Tra i titoli a cui lavora spiccano Assasin Creed Syndicate, Abzu, Pode, Jhon Wick Exe e, ovviamente, The Banner Saga 1, 2 e 3.

Un aspetto stra importante da sottolineare e la grande poliedricità di questo compositore. Wintory è capace di passare da un brano evocativo, delicato e sperso come quello che stiamo sentendo di Journey ad un brano totalmente opposto come questo di Assasin Creed.


Madò che bello questo brano. Ecco: Wintory ha una eleganza meravigliosa. I suoi pezzi non sono mai caciaroni, non c’è mai abbondanza ma sempre un equilibrio tra le parti. Tutto è bilanciato al millimetro e in uno stato di perfetto equilibrio tra il melodico all’Hisaishi e l’innovativo alla Hildur Guðnadóttir (l’autrice della colonna sonora di Joker)… non a caso è stato candidato ai Grammy insieme a John Williams, Hans Zimmer e Howard Shore… mica pizza e fichi ecco…

Di Wintory si è parlato spesso per il suo lavorane sulla colonna sonora di Journey, un gioiello incredibile ma del quale si è già detto tutto quanto. Tra l’altro vi lascio in descrizione il link al podcast di Fabio Antonelli SuonA Tipo Bene dove parlano della out di Journey: tanta roba.

The Banner Saga però non è da meno, per nulla, e oggi cercherò di farvi comprendere il perché.

NEL PROFONDO NORD


«Siccome lo stile artistico è legato alla realtà ma non è realistico permette alla musica di esplorare e di acquisire maggior importanza»


The Banner Saga è ambientato al nord, in una posizione che dovrebbe spettare a qualche popolo vichingo, norreno o scandinavo ma che qui, ovviamente, non ha questo titolo in quanto è un mondo di fantasia. Gli abiti, i costumi, le tradizioni però sono fortemente legate a quella tradizione e così lo è la musica.

Come espresso in una intervista rilasciata sui canali ufficiali di Stoic Studio, la colonna sonora in questo gioco è parte integrante della narrativa e della ambientazione in molteplici modi, il primo con il suo forte accento sul Nord Europa.


In questo primo brano di 30 secondi (Teach us lucky) ci sono 4 caratteristiche tipiche che richiamano la musica Norrena:

  • La lingua. Che è l’islandese

  • La voce dei cori. Che è prettamente maschile andando a richiamare i canti dei guerrieri.

  • Il ritmo hákveða… o come diamine si pronuncia, ovvero un ritmo tipico della musica islandese che consiste nel mettere un particolare accento sull’ultima parola di ogni frase.

  • Bukkehorn, unico strumento vichingo ritrovato presente in tutta la saga e suonato da Noah Gladstone (si questo tizio si chiama Noè pietra gentile…). Il bukkahorne è letteralmente un corno bucato a cui viene attaccato un bocchino. Ci vuole una vita (circa un anno) per prepararlo nella giusta intonazione richiesta e piò suonare a malapena 6 note… eppure è stra interessante.

Ciò che invece non è per nulla nordico ma suona estremamente bene con l’insieme è il didgeridoo.


Il didgeridoo è quello strumento a fiato che avete sentito insieme alle voci… si quello che sembra un po’ stonato e con un suono quasi nasale. Ecco, questo strumento a fiato è Australiano, di origini aborigene e quindi estremamente lontano dal mondo nordico… eppure riesce ad esprimere un non so che di selvaggio e lontano che si sposa benissimo con l’ambientazione del gioco.

Lontana e selvaggia è l’ambientazione del gioco, in una terra fredda e inospitale.


Per esprimere questa inospitalità Wintory ha scelto un ensemble di soli fiati e percussioni andando a sottolineare, in una intervista rilasciata, di come il suono degli archi fosse troppo caldo e accogliente per potersi sposare bene con il clima del gioco. Un altro fattore che lo ha spinto a questa scelta poi, è stato l’aver ascoltato la 3 sinfonia di John Corigliano “Circus Maximus”; sinfonia scritta per un grande ensemble di soli fiati ricca di sperimentazioni e trovate musicali incredibili e che, citando Wintory stesso, lo hanno fondamentalmente cambiato come compositore.

Difatti un’orchestra senza archi cambia radicalmente, perde davvero un senso di calore e diviene più freddo. Questo brano, Little did they sleep, ha al suo interno i due grandi blocchi di questo ensemble: gli ottoni (trombe, corni, tuba ecc ecc) ed i legni (flauto, clarinetto, oboe ecc ecc). Due blocchi con due compiti ben distinti:

Gli ottoni simboleggiano gli uomini ed i Varl che nonostante si stiano avvicinando verso la fine del mondo vanno avanti, uniti. Soni strumenti rudi, con un suono imperfetto e poco delicato ma presentano del calore, sono strumenti che suonano particolarmente vivi e che sanno farsi riconoscere.

I legni invece rappresentano le asperità del mondo. Il vento, il freddo, le paure, le angosce. Wintory dice che in questo gioco c’è della speranza laddove la speranzano c’è… ecco, i legni credo possano rappresentare questo: una speranza effimera.

Sentite questo brano.


L’avverto solo io questa sensazione di tensione, di pericolo? È una mia idea ma il suon del clarinetto unito a questo movimento melodico ondulatorio mi mette un senso di disagio, di insicurezza e di disagio.


VI È L’AMORE


Nel profondo Nord però vi è anche l’amore.


«The Banner Saga è una storia tra un padre ed una figlia, abbiamo Rook e Alette, entrambi personaggi principali di questa storia. Sapevo che serviva qualcosa che si staccasse dalla grandezza della musica finora scritta, e qui venne l’idea ”perché non mettere un singolo violino?” Che ci guidi all’interno dell’intimità di questo rapporto padre figlia? »


E cavolo si. Wintory questa è una idea pazzesca che riesce davvero a guidare il giocatore all’intento di un rapporto intimo, personale. Il violino, suonato qui da Taylor Davis, è una sorta di piccola fiammella, un barlume di luce ed umanità laddove non sembra essercene più. D’altro canto però, il violino ha questo timbro unico che lo rende sempre un po’ malinconico, un po’ triste.

La sezione del violino in questo brano può essere divisa in due parti: una prima più sporca e legata alla realtà, una seconda più intima e leggera.

La prima parte è a tutti gli effetti una rivisitazione del tema del gioco. Vi è la stessa frase iniziale per poi muoversi ad una risposta diversa. Come vi spiegavo nel secondo episodio sulla colonna sonora di Final Fantasy VII ogni tema musicale è sempre composto da due frasi che possono essere nominate come domanda e risposta. Vi è una domanda e vi è una risposta. In questo caso ad una stessa domanda vi è una risposta differente, più personale e malinconica. Questo espediente è ottimo per esprimere diverse cose: il legame tra i personaggi e la realtà, il fatto che ogni personaggio vive questa situazione in maniera differente e che la visione del mondo non è univoca, non è ugu ale per tutti. La risposta in sè poi contiene degli elementi che caratterizzano il rapporto tra Alette e suo padre Rook, un rapporto di affetto legato alla realtà ma capace di addolcirla, di renderla meno pesante e musicalmente questo si esprime in un arco melodico più ampio, con un respiro maggiore e che non si ripiega subito su se stesso.

La vera magia pero avviene quando il violino si stacca dalle note del tema e della risposta per lasciarsi andare, per liberarsi in un registro ben più acuto con un suono nitido e cristallino. È un momento breve ma di una espressività davvero notevole che racconta il profondo sentimento di amore che intercorre tra padre e figlia, un sentimento capace di vincere il male ed il dolore del mondo e di librarsi nel cielo, nitido e pulito. Pone anche l’accento su Alette, segnata si dalla morte della madre, dal mondo in cui vive ma ancora giovane e piena di sogni.

La struttura di questo brano pone la luce anche su un aspetto puramente tecnico e produttivo che però penso sia interessante da trattare: ovvero il modo in cui si scrive musica per videogiochi. Mi faccio aiutare da un altro brano.


Il brano Thunder before lightning inizia con i legni, molto rapidi, quasi frenetici, con sotto i corni che richiamano il tema principale. Nulla di particolare sin ora se non la bellezza del pezzo e la chitarra elettrica (di cui però parleremo dopo). Qui però avviene qualcosa.

Già, il pezzo cambia in maniera repentina diventando letteralmente un altro brano. Si certo, stanno bene insieme, sono legati e sono stati intesi come un unico pezzo però la separazione è netta no?

Scrivere musica per videogiochi è abbastanza diverso che scrivere per film. Innanzitutto c’è la libertà del giocatore che può scegliere non solo dove andare ma anche quanto tempo metterci per andare da un punto A ad un punto B. Molti open world per ovviare a questa probabilità fanno scrivere diversi pezzi per diverse ambientazione, le fanno partire ogni tanto e poi spesso mantengono il silenzio: pensate a the Witcher o a Skyrim, sono moltissime le volte in cui si sentono solo i nostri passi. Oppure fanno scrivere dei pezzi ciclici come in pokemon, i primi final fantasy, drago quest e in no Kuni.

Un secondo fattore che rendere più dura la vita del compositore di musica per videogiochi è il continuo passaggio tra fasi concitate e fasi tranquille. Nel caso dei giochi con combattimenti casuali la faccenda è semplice: si interrompe la musica del mondo, parte il tema di battaglia e chi si è visto si è visto. Per i giochi con il combattimento perfettamente integrato nel mondo invece ci sono due alternative:

1- o si gioca con i livelli del volume e con degli inizi musicali frammentati (come in Zelda breath of the wild).

2- oppure vengono composte delle vere e proprie frasi di raccordo tra un pezzo e l’altro (come avviene nel remake di ffVII o in the Witcher).

The banner saga però non vive queste dire difficoltà, ne vive una terza, ovvero il fatto che la trama può prendere direzioni diverse in base alle scelte del giocatore, e questa secondo me è la difficoltà più grande per un compositore perché lo porta a dover scrivere una grande quantità di musica in grado poi di doversi unire in maniera coerente.


Difatti in questo gioco (e anche nei sequel) la musica è strettamente legata ai personaggi e alle vicende che avvengono. Per questo la fase di scrittura non avviene, come possiamo immaginare, con la composizione dei brani musicali che troviamo nei vari cd venduti, ma tramite la scrittura di diverse frasi musicali, in gergo Cues; frasi che poi vengono montate, unite, incollate insieme per il gioco in base alla situazione, e per il cd della colonna sonora per offrire al mercato un prodotto musicalmente valido ed appagante. Questo taglio e cucito a volte è molto chiaro (come nel brano Thunder before Lighting che abbiamo ascoltato prima), altre volte è mascherato in maniera migliore come nel brano che sta accompagnando ora le mie parole, composto da due sezioni quella iniziale con i legni e quella che parte al minuto 1.08 con una predominanza di ottoni e con Taylor Davis al violino.

Per questo specifico gioco l’operazione di taglio e cucito è stata più complessa del solito in quanto il budget disponibile per la realizzazione della colonna sonora non era sufficiente per avere anche le click track, tracce che aiutano a sincronizzare la musica con l’immagine e che facilitano la registrazione di strumenti in maniera separata, l’unione tra di loro ecc ecc. Per questo Wintory ha scritto diverse “nuvole di suoni”, ovvero delle micro sezioni, o meglio, dei movimenti melodici molto veloci e aleatori che servivano letteralmente a mascherare i buchi.

L’ultimo cosa che voglio dirvi prima di passare alla prossima sezione riguarda l’enorme passione che Wintory ci ha messo nella realizzazione di questa colonna sonora. Questo capitolo in particolare si chiama “Vi è l’amore” e infatti abbiamo parlato dell’importanza del violino come strumento legato al rapporto padre figlia. Credo però che ci sia anche un secondo rapporto di amore all’interno di questo gioco ed è tra Wintory e la sua colonna sonora. Di fatto per la sua realizzazione Wintory ha messo in gioco tutto, stipendio incluso in quanto tutti i soldi che gli sono stati dati li ha spesi per poterla realizzare. In descrizione trovate un link con scritto “Austin Wintory about the Banner Saga”: è un panel di un’ora del 2019 tenuto alla GDC dove Wintory parla del suo lavoro sulla saga degli uomini nordici. Al minuto 45.20 fa vedere un grafico a torta con le spese legate alla colonna sonora: più del 50% è stato usato per i musicisti del Dallas Winds ensemble, il resto per miraggio, preparazione, solisti. Wintory ha investito tutto… ditemi se non è amore anche questo.

LA PAURA

Il quarto capitolo di questo episodio è dedicato alla Paura. Questa si palesa in due modi: nei combattimenti e tramite una razza ben precisa del gioco.

Partiamo con i combattimenti così proseguiamo e concludiamo il discorso sulle modificazioni musicali in base alle situazioni e scelte del giocatore.


I combattimenti in the banner saga non sono proprio emozionanti… no ok, non sono emozionanti per nulla. Sono ragionati, lenti, matematici e questa loro peculiarità come poteva rispecchiarsi nella colonna sonora? Wintory decise di lasciare la colonna sonora un passo indietro rispetto all’azione andando a scrivere quindi dei pezzi meno legati all’ideale classico di scontro e più improntati sul creare l’atmosfera giusta. Ogni scontro però può piegare in una direzione o in un’altra in base alle scelte del giocatore. Inizialmente, come Wintory stesso dichiara, pensarono di sottolineare questo aspetto musicalmente ma il combat system è molto matematico e sa già quale sarà il risultato di determinate azioni prima ancora che le animazioni di queste azioni avvengano. Se si fosse deciso di legare i cambi musicali in base alle scelte fatte il giocatore avrebbe saputo di aver sbagliato ancora prima di vedere che la scelta fatta era errata. Si decise allora di ragionare in maniera più a lungo termine. Wintory fa il paragone con le rotaie di un treno: si procede sulle rotaie e a una certa in fondo vedi che le rotaie si dividono in due percorsi separati, ecco, le tue azioni si rispecchiano nella musica in questa modo: fai una scelta potenzialmente sbagliata e all’orizzonte si inizia ad intravedere un cambio musicale che però arriverà gradualmente evitando quindi di spoilerare tutto.

È abbastanza figa come cosa no?! In questo brano, Of our bones, ci sono 3 strati differenti, quello base e due legati alle scelte positive o negative del giocatore. Nella versione per cd vengono fatte sentire una dopo l’altra:

  • primo strato ci sono i fagotti che suonano (00.29)

  • Secondo strato subentrano le trombe e diventano più importanti dei fagotti (0.53)

  • Terzo strato subentrano i corni con il tema principale (1.30)


Anche questo brano nel cd è formato da diverse sezioni, la seconda inizia nel modo che avete appena sentito ma ce ne sono altre due ed è davvero interessante rendersene conto una volta scoperto il trucco. Ascoltatele e poi fatemi sapere nei commenti.

Io intento proseguo con il secondo aspetto legato alla paura, ovvero la razza dei Dredge caratterizzati musicalmente da una vera e propria genialità.


Ok, direi che è abbastanza chiara la peculiarità sonora di questi Dredge: la chitarra elettrica, o meglio, le caratteristiche timbriche della chitarra elettrica. Per realizzare questi suoni, perché questo sono, dei suoni non scritti ma registrati e poi elaborati a computer, Wintory ha chiesto l’aiuto di Viking Jesus… si, si chiama così: Gesù vichingo… e ha chiesto a Gesù vichingo:

«senti, sto scrivendo la musica di The Banner Saga e ci sono questi nemici che sono tipo delle macchine, dei cosi sintetici senza carne… vabè, sarebbe figo se avessero qualche suono esterno alla musica tradizionale: non è che mi registri un po’ di suoni strani con la chitarra elettrica?»


Ok, forse non ha usato queste precise parole ma il succo è questo: popolazione disumana = suoni disumani. Il Gesù Vichingo allora ha preso la sua chitarra, l’ha preparata per bene, la messa su un tavolo, ha registrato un po’ di suoni colpendo le corde, colpendo il manico, sfiorando i pick-up ecc ecc e poi, con estrema nonchalance, ha preso un trapano, l’ha bucata, ha preso una sega, e l’ha tagliata in due… Yes Viking Jesus! Come on Maaan, sorry, LORD!

Una volta registrati tutti questi suoni, li ha mandati a Wintory che poi li ha campionati, modificati e si è creato una enorme libreria di effetti basati su questi suoni.

L’effetto è pazzesco.

Con questa semplice idea Wintory riesce a esprimere due cose contemporaneamente:

  • un ipotetico rumore/voce dei Dredge;

  • La paura di qualcosa di ignoto.

Il resto lo fanno le percussioni, che ricordano moltissimo i tamburi da guerra, e la voce di Malukah ma su di lei e sul suo particolare timbro ci torniamo su verso tra poco perché ci muoviamo verso l’ultimo capitolo di questo episodio. Nel profondo nord vi è l’amore, la pura e la fine del mondo.

LA FINE DEL MONDO


Dovete sapere che Austin Wintory è stato messo al corrente dell’intera storia sin dal primo giorno di lavoro. Questo non è un aspetto secondario in quanto avere una panoramica chiara di come si svilupperà la trama dei giochi che stai per musicare permette al compositore di inserire una serie di semi di idee da sviluppare nel corso del tempo. Siccome non voglio spoileravi nulla l’unico esempio che vi porto è quello del tema principale del gioco.

Quello che avete appena sentito (per la seconda volta) è il main theme del primo The Banner Saga ed è stato intitolato We Will not be forgotten” - non verremo dimenticati. È stato registrato dal Dallas Winds Ensamble ed è secondo me un vero e proprio inno alla resistenza. Il sole si è fermato, i Dredge stanno attaccando, qualcosa di malvagio si sta muovendo ma uomini e Varl resistono. È un inno alla resistenza ma è anche un inno stanco, non c’è gloria, c’è stoicità. Sono in piedi, stanchi, ma in piedi.

Al termine del primo gioco succedono delle cose, la situazione peggiora e questo è il main theme.


Usando le parole di Wintory: Same theme, shits worse, che tradotto vuol dire Stesso tema, cacchina peggiore. Registrato con la Colorado Symphony il tema è chiamato An Oath, until the end, un giuramento, fino alla fine e a questo giro ci sono 3 aspetti che rendono il tutto più cupo e pesante:

  1. La presenza di questo enorme tamburo che accompagna incessantemente tutto il pezzo. Suonato decisamente come un cattivo presagio.

  2. La presenza di Taylor Davis al violino che va a sottolineare una situazione che avviene al termine del primo gioco e che trasforma questo tema da un “canto di resistenza” ad un “canto funebre”

  3. La dissonanza tra gli ottoni. Dio mio che meraviglia la parte finale di questo tema, è così sporca di queste dissonanze che suona… suona bella nella sua tragicità. È un andare sempre verso il peggio, verso il dolore.

Il punto è che non c’è mai fine al peggio, ed è qui che arriva il terzo e ultimo tema.


E vabbè, che devo dirvi, parla da sé. Registrata con la London Session Groups questo brano è titolato Steps, into memory (passi dentro alla memoria) ed è una vera e propria discesa agli inferi per poi tentare di uscirne. La discesa è rappresentata dalla riproposizione della primissima versione del tema subito cancellata da questa discesa repentina e affidata ai suoni della chitarra e ad un insieme di effetti creati a computer che culmina con un sonoro colpo di tamburo. A questo punto, una volta che tutto è stato “distrutto” (tranquilli, non è spoiler, giuro) si può cercare di rinascere. Ed allora abbiamo il tema prima suonato da Mini Kristin, una flautista che ha registrato per Wintory una serie di tracce con diversi flauti, e poi abbiamo il violino di Taylor Davis, il tutto però sempre circondato, o avvinghiato se vogliamo giocare con le metafore, da queste dissonanze che rendono questa rinascita decisamente dura e complessa.

Questa graduale modificazione del tema di battaglia è stata resa possibile dal fatto che Austin aveva tutti i dettagli fin dal principio e non è cosa da poco.

Ed infine parliamo delle voci perché in The banner saga c’è l’incredibile violino di Taylor Davis (di cui trovate il link al canale in descrizione), la chitarra di Viking Jesus, ma soprattuto le voci di Peter Hollens e di Malukah.


We are all guests upon the land.

Never to stay in one place.

A noble name shall never perish.

I will not be forgotten

Siamo tutti comparse in questa terra,

Incapaci di stare in un singolo posto.

Un nome nobile non morirà mai,

Io non verrò dimenticato.

Queste le parole cantate in finlandese da Peter Hollens con quella sua incredibile voce cavernicola. Peter e Malukah, che abbiamo sentito in altri pezzi nel corso di questo episodio, sono le due voci soliste di questa colonna sonora, una maschile ed una femminile. Io non ho trovato informazioni su questo aspetto da parte di Wintory stesso ma mi piace leggere questa scelta di una voce maschile ed una femminile in questi 3 modi:

  • Il primo è legato ai protagonisti di questa storia: Rook e sua figlia Alette. Intorno a loro ruota tutto il primo gioco di the banner saga e intorno a loro ruota anche il finale del primo gioco. Rook è un uomo del nord capace di relazionarsi con le razze diverse dalla sua e chiamato inaspettatamente a dover guidare il suo popolo lungo un freddo esodo attraverso le terre nordiche. Dovrà affrontare scelte difficili che lo segneranno e lo porteranno ad avere diversi dubbi ma che indubbiamente lo spingeranno a lasciare un’impronta indelebile su questa terra. Alette invece è una ragazza, ancora giovane e ancora capace di portare dentro di se il calore della giovinezza. Ma è anche un personaggio che si ritrova ad un certo punto ad essere catapultato in qualcosa di veramente più grande di lei dove sarà chiamata a dimostrare tutta la sua determinazione, la sua caparbietà e il calore.

  • Il secondo modo è legato all’ambientazione. Qui forse sbaglio ma una possibile chiave di lettura potrebbe essere quella di legare la voce maschile alle voci degli esseri viventi, di coloro che calcano la terra, e la voce di Malukah alla magia ed agli dei ormai scomparsi da tempo. Questa lettura mi viene in mente per due motivi: innanzitutto la voce di Hollens è sempre molto grave e pesante, affaticata come se rappresentasse la voce di coloro che stanno cercando di sopravvivere nonostante tutto. La voce di Malukah invece è leggera, quasi eterea come a voler esprimere la presenza di un destino più grande, di una realtà che va al di là della fatica dei personaggi e che potrebbe legarsi tanto alla magia (presente in maniera massiccia all’interno del gioco ma di cui non vi dico nulla per evitarvi spoiler) sia alle divinità, della quale morte in realtà non abbiamo nessuna conferma.


  • ultima lettura, e forse quella più corretta, è che siamo tutti sulla stessa barca. Uomini, donne, Varl, Dredge ecc ecc: tutti sono chiamati a dover affrontare lo stesso cataclisma e solo nel aiuto reciproco si nasconde la forza e la speranza per poter continuare a camminare.

CONCLUSIONI


Nel profondo nord vi è l’amore, la paura e la fine del mondo ma soprattutto vi è la colonna sonora di The Banner Saga, un lavoro forse lontano dai gusti più popolari ma sicuramente ricco, prezioso e memorabile. E poi c’è Wintory, un artista ed un compositore pazzesco capace di mettere il cuore in ogni singolo pezzo che scrive.

Io sono Jonathan, questo è mangianastri ed avete appena letto LATO A: la colonna sonora di The Banner Saga. Spero di avervi trasmesso almeno un minimo la bellezza di questo lavoro e spero di avervi fatto venire la curiosità per questo gioco purtroppo sconosciuto al grande pubblico. Se siete capaci di immergervi nelle storie provatelo! Sono sicuro che su Steam o su i vari store delle varie console lo troverete prima o poi scontato.

In descrizione trovate un bel po’ di link utili per approfondire alcuni discorsi trattati tra cui i canali di Taylor Davis, Malukah e Peter Hollens (ma sicuramente già li conoscete).

Io vi ricordo che potete lasciare dei commenti, trovarmi su Instagram scrivendo mangnianastri_podcast dove pubblico alcune chicche e anche qualche mio brano, e se vi va anche di lasciare un cuoricino su Spotify o di iscrivervi al mio podcast su Apple podcast sarebbe incredibile.

Io vi ringrazio e ci risentiamo tra due settimane insieme a Davide con LATO B: Ciao ciao!

SITOGRAFIA


Colonna sonora


Austin Wintory https://www.austinwintory.com

Austin Wintory Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Austin_Wintory

Behind the music

From Epic to Album https://www.polygon.com/2014/1/20/5311492/from-epic-to-album-behind-the-scenes-with-the-soundtrack-of-the

The Banner Saga Reference recording https://referencerecordings.com/recording/the-banner-saga-soundtrack/

The Banner Saga Movie wave http://www.movie-wave.net/the-banner-saga/

Music become a real hame changer https://www.nytimes.com/2014/01/05/arts/video-games/austin-wintorys-new-video-game-music-for-the-banner-saga.html

The Banner Saga Classical . Net https://www.nytimes.com/2014/01/05/arts/video-games/austin-wintorys-new-video-game-music-for-the-banner-saga.html

Austin Wintory about The Banner Saga https://gamemusic.net/austin-wintory-about-the-banner-saga-music/

SuonA Tipo Bene con Fabio Antonelli https://www.spreaker.com/show/suona-tipo-bene

Viking Jesus

Malukah

Taylor Davis

Peter Hollens

The Banner Saga


Wikipedia https://it.wikipedia.org/wiki/The_Banner_Saga https://en.wikipedia.org/wiki/The_Banner_Saga

Stoic Studio https://stoicstudio.com

Stoic Studio Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Stoic_Studio

Interview with Stoic on Banner Saga https://web.archive.org/web/20120825060105/http://thelivepixel.com/2012/08/22/interview-with-stoic-on-banner-saga

The Banner Saga wiki https://bannersaga.gamepedia.com/The_Banner_Saga_Wiki


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